約 4,090,961 件
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/1456.html
デッキページもまともに維持できてないけどこんなページ作って大丈夫? -- (名無しさん) 2015-08-19 14 47 04 ボルボザで「黒と白の聖騎士」が取れますよ。 -- (P) 2015-12-24 07 35 03 紅蓮に闇を囁きし者の紅蓮皇帝のレア度間違ってます -- (名無しさん) 2016-02-08 01 05 38 適当すぎだろスービエのサンプルデッキ真に受ける初級者いたらどうするんだよ -- (名無しさん) 2016-02-27 03 17 53 30以下の主力にならないコスト帯のこれだ、ってなるデッキなんてあるの? -- (名無しさん) 2016-03-16 12 23 12 13使途はバンドレイルで騎士道はサンチョかドン・キホーテで取れる。 -- (名無しさん) 2016-03-19 15 04 40 素晴らしい今まで称号でこのカードを使えばいいってのがわからなかったからほんと助かる -- (名無しさん) 2016-06-08 11 09 16 3.5で追加されたSTじゃないカードで取れる称号も追加してもらえると助かります -- (名無しさん) 2016-07-17 18 26 05 アモンで72柱とれる -- (名無しさん) 2016-07-21 14 05 20 アプチも新称号あり -- (名無しさん) 2016-07-21 14 06 21 アメミットで悠久の太陽神軍取れます -- (名無しさん) 2016-08-14 22 32 02 牛鬼で 紅き怪し怪異夜曉取れる -- (名無しさん) 2016-08-14 22 36 35 ガミジンで王様と七二柱の悪魔さんたちが取れます -- (名無しさん) 2016-09-04 20 59 58 廃滅の機神で機甲軍が取れます -- (名無しさん) 2016-09-04 21 01 42 火車でも妖怪称号取れたのでタイプ百鬼になってるのは妖怪称号に対応してると思われます。 -- (名無しさん) 2016-09-05 11 03 28 タイプ百鬼で妖怪称号、タイプマヤナワールで聖贄称号、タイプバビロニアでバビロン称号、源氏(頼朝、義経、静)で源氏称号、パラケルススで賢者の石称号、アクア系で海軍称号、タイプ機甲で機甲称号 未確認だけどタイプアスガルドで黄昏称号とれるかも -- (名無しさん) 2016-09-05 13 59 12 ナグルファルで「黄昏の輪廻を破りし者」が取れました 黒ラグナのフレーバーで出てたしスルトとラグナロクと黒ラグナでも取れるっぽい? -- (名無しさん) 2016-09-05 14 12 52 新称号追加。多分タイプ・オリンポスでギリシャ称号。ケルト神話はマナナン。だと思われる。 -- (名無しさん) 2016-09-29 23 41 11 ダーナもケルト神話、現状対象はモルガンブリジットマナナン? -- (名無しさん) 2016-09-30 08 21 40 二元の天魔って何に対応してるのかな? -- (名無しさん) 2016-09-30 22 55 26 二元の神魔はゾロアスター。アンリマンユ、スプンタマンユ、アーリマンが対応使い魔 -- (名無しさん) 2016-10-07 15 18 26 ↑ミト○ス「<○><○>」 -- (名無しさん) 2016-10-08 09 20 45 ゾロアスターは進撃も対応しますよ -- (名無しさん) 2016-11-02 06 04 41 アーリマンは違うでしょ、アジ・ダハーカと間違えたのかな -- (名無しさん) 2016-11-06 17 19 01 新称号。ブラウニー系使えば家妖精称号は何となく解るけど、ローマ称号はアレキサンダーかなp?ー -- (名無しさん) 2016-12-26 21 37 43 ローマ関係はクピド、ヘリオガバルス。仏は摩利支天や毘沙門天や韋駄天かな?インド神はラクシュミーとか、超古代文明はムーかな・・? -- (名無しさん) 2016-12-27 10 39 11 〈教会の使徒〉の称号って誰でとれるんですか? -- (名無しさん) 2017-03-14 17 24 06 ↑称号、「黒き[福音]の13使徒」のことでしょうか…? -- (名無しさん) 2017-03-14 17 50 26
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/1717.html
〈大逆者〉ウィッチ ATK:70 DEF:100 超覚醒アビのみ アビリティ:ブラストマジック 攻撃力が60上昇+シューター時に一定距離のフリック効果が付く -- (名無しさん) 2015-11-20 23 10 06 フレーバーテキスト 「さあ、みんな行くわよ! ベルゼバブが消えたくらいでなによ! 倒さなきゃならない『ロード』なんかまだまだいるわ! ひとり先を越されたくらいでめげていられない! この大陸は必ずやこの「偉大なる魔女」さまが征服してやるんだからね!」 あたしの掛け声に一番初めに反応したのは食いしん坊の巨人だった。返事をしたのは口じゃなくて、お腹だったけれど。そう言えば、色々ありすぎて、みんな今朝から何も食べていなかった。確かに食事にするのも悪くない。 なら、久しぶりにおばあちゃん直伝の「偉大なる魔女特製お鍋」を作ってあげる、あたしがそう言うと、巨人は飛び跳ねて喜び、その衝撃で一角獣の背でうたた寝していたオレンジ色の魔法植物がズルリと落ちた。それをとっさに空中で咥えた、一角獣が、ならばとっととこの食料を下ろせと、荷馬扱いされたことをぷりぷりと怒った様子で睨んでくる。 そんな訳で、さっそく鍋の準備が始まったのだが、その何とも芳しい臭いに誘われたのか、先ほど飛び去ったはずの古い友だちまで戻ってきて、ちょっとお腹が空いただけだなんだと、一緒に鍋をつつき始めた。そしてそれを、皮肉屋の死神がからかっている。 あたしは、なんだか温かいものを感じ、そんな風景に見とれていると、後ろからポンと頭を叩く手。振り向くと、ほら、早く喰わねぇと無くなっちまうぞ、と眼帯の男が――あたしは、この旅の仲間が好きだ。できればずっとこの仲間たちと―― 「どうだ?」 「ダメね。バカバカしい夢が見れただけ」 暗い一室で、つば広の三角帽をかぶった少女は、機甲装置にかけた多重の魔法陣を解いた。体中に紋様を刻んだ男が、豪奢な椅子に座りそれを見つめている。 「頼むぜ? ヒントはお前が持ってるんだ。お前の過去に、必ず“それ”はある」 解ってるわ、と少女は特に何の感慨も無い様子で立ち上がりその場を去ろうとする。男は椅子に座ったまま反り返り、少女の背に向けて言った。 「まさか、戻りてぇとかぬかすんじゃねぇだろうな」 「まさか」 即答する少女。 「どうだかな。こないだ“覗いて”みたらよ、愉快なお仲間たちは、お前を探してるみたいだったぜ。ぞろぞろ連なってよ。まるで蟻みてぇだった」 少女は少しだけ振り返り、肩を上げて笑った。 「どうしようもないわね。あいつらは世界の仕組みが分かっていない。まさに無知の罪よ。あの儀式で…地獄の釜を開いてその底を見た時、私は分かってしまったんですもの」 「ならいいがよ、“偉大なる魔女”さん」 「…詠唱が少し違うのかも。もう少し調べて来るわ」 そう言って、少女はその場を立ち去りつつ、奥の暗闇に向かい、誰にも聞こえない小さな声でつぶやいた。 「本当に…どうしようもないわ」 ~『冬の魔女のサーガ』 第10章~ -- (名無しさん) 2015-11-25 20 07 21 考察 最近珍しい超覚醒アビリティのみの魔種50コストマジシャン。 初期ステータスは70/100とそこそこ高く、超覚醒時は230/200というデメリットを受けない自己完結のステータスとしては最高峰のステータスを得る。高火力ディフェンダーが目立つ昨今の戦いでは間違いなく重宝する使い魔。 超覚醒アビリティはシュータースタイル時にフリック効果が付くというもの。弾く距離はマナタワー直径の3分の1から4分の1程度。コストは関係なく全て一定距離弾く。(プレイヤーキャラと超覚醒イージスで検証済) 他の使い魔に比べ実に単純なアビリティだが、シューターの範囲で飛んでくるフリック攻撃は攻撃、防衛、逃走、牽制などありとあらゆる用途で使用できる。 特に防衛に強く、ジョブ相性が絶対的であるこのゲームで相方の苦手な使い魔を弾けば、相手は早々に逃げ帰ってくれる。 しかし、シューター以外はただの高火力マジシャンなので、旬は中型使い魔が歩き回る中盤。 初手で完成させられれば、間違いなく戦場を引っ掻き回せるので、積極的に攻めて仲間を動きやすくしてあげよう。 -- (名無しさん) 2015-11-26 21 20 42
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/786.html
デッキ名 神族アテナメインデッキ 解説 特殊はATKDOWNと攻撃範囲縮小のダブル効果があり、戦闘メインの魔種にまともに戦闘させない。 攻撃範囲縮小は拡散と合わせて2速以下の相手に非常に効果的で、牛魔王等に一太刀も浴びることなく倒すことも可能。 更に対象が少ないほど効果が上がるので、相手のサクリファイスに対して非常に効果的。 拡散は相手に近づかなくても攻撃できるのでピンダメに強い、単スマのように固まらなくてもいいため複数攻撃に強い。 4速は相手の強化弱体をスカす事ができる。そして極め付けにATK85。すべてのスペックが魔種キラーである。 4速リペアでもあるので相手に制圧戦すら許さない。 と、対魔種特化されたカードではあるものの代わりに韋駄天単スマデッキに非常に弱い。 拡散は接近を許してしまうとうまく攻撃できないし、特殊で攻撃範囲縮小しても近づかれたら意味がない。 アテナはDEFも高くないため闇剣ノエルデッキには全員で3回スマッシュされてOVK打たれると死滅するありさま。 サルカンのような火力がないためエクセが取りにくく、拡散はゲート封印が苦手(ゲート付近での戦闘がやりにくい) そのため4、5枚になりがちなアテナデッキは一度押されるとリカバリーが難しい。 これらの弱点を解決できる一つの例が速度低下だ。上手く自身の特殊と合わせればノーダメージで敵を殲滅できるだろう。 属性的な意味以外でも魔種に強く、人獣に弱いこのカードをどうほかの使い魔でカバーするのかを考えよう。 キーカード SRアテナ(30コスト) HP450 85/65 撃拡散 FS リペア スペックはどちらかというと攻撃寄りだが、Re 2になり体力と引き換えにDEFが10上がり、非常にハイスペックな使い魔となった。 殴ってよし壁でよしな性能ではあるが、攻撃方法が拡散なので壁にするのはオススメしない。拡散らしく遠くから高攻撃力を生かそう。 特殊技も解説の通り遠くから殴れる拡散には非常に相性のいいものであるし、1体掛けは厄介な闇持ち等の弱体化に非常に役立つ。 4速リペアなので相手の制圧戦へと非常に対抗しやすい。すばやく走り回りながら施設封印解除できるのはやはり魅力である。 前述のとおり防御力は上がったものの、攻撃方法の関係で接近戦は強くない。事故率が減った程度に考え運用しよう。 候補カード 30コス SRオーディン 神4デッキになる 詳しくは下記デッキサンプルにて SRワグナス アテナの攻撃範囲縮小が複数と相性がよく、ワグナスの速度低下が拡散と相性がいい。 しかしDEF55の30コス2TOPというのは難しく、腕が必要。 Rフレイ 海種増殖中時の対抗。罠の範囲が広く当てやすい。 SRケフカ 特殊技の範囲が大きく、敵の弱体化が非常にしやすい。アテナと同時1体掛けによる弱体も、場合によっては有効かもしれない。 25コス R神龍 神族の中で最もDEFが高く壁になる。罠と拡散の相性も良く、罠の中から拡散で攻撃するのは中々いやらしい。 光属性はライバルが多いのが難点。 Rオシリス 神族に現れた強力な25コス雷。 このカードの攻撃範囲拡大とアテナの攻撃範囲縮小で一方的に攻撃できるが、やっぱり韋駄天単スマには弱い。 自身に特殊がかけられないのも問題で、闇に30~35コスかける海種にこれ1枚で対抗できるかどうか。 UC鳳凰 炎複数攻撃、LV制炎罠、ゲート持ちと人獣メタの固まりの良カード。ただしLVが低いうちの罠はかなり控えめな威力なので人獣相手以外なら過信はしないこと。 SR草薙京 こちらも4速リペア、共にいれば制圧対処に困ることは無いだろう。 Lv制炎複数ダメ、守備寄りのスペックと、特殊技のLvを上げるのはそう難しくない。大事に育てれば十分な人獣メタである。 20コス 激戦区。どれもアテナと相性がいいor弱点を補ってくれるカードばかり。 Rヴィシュヌ 拡散限定だが3CもATK+25(神族以外は+10)するというだけで破格の性能。 更にスマッシュに速度低下効果を付けるので一方的に攻撃できる。アテナデッキに入れる光20コスはこれで決まり。 Rメタトロン 拡散は狙った相手を攻撃しにくく弱った相手に止めを刺せるピンダメは相性抜群。低DEFもアテナの特殊でカバーできる。 ヴィシュヌとは違いフィールドスキルWゲート、サーチを持っているのでゲート戦術もできる。アテナデッキに入れる光20コスはこれで決まり。 UCセラの天使 1乙してからの逃げはアテナのリペアと合わせて強い。強化弱体は4速だから逃げられるけどダメージ特殊は無理だからHP回復は便利。 自身の対不死能力のなさも高ATKのアテナが補ってくれる。アテナデッキに入れる光20コスはこれで決まり。 R雷神 もう言わずもがな拡散と罠の相性がいい。速度低下が付いているのも特徴で、石の割り合いやエクセをとりたい時に重宝する。 ただしこのカード1枚で海種を相手するのは辛い。ラムウやプリンシパリティなども検討しよう。 UCミネルバ できるだけ少ないコストで人獣に対抗したいならこのカードが一番だろう。 不安なら混色になるが、ジャンヌを加えれば確実。 SRポポイ ガードこそ無くなったがWゲート、サーチと優秀なFS、特殊技を持つ。 特殊技の上昇値は微々たる物だが、姿が見えなくなる点を上手く使えば、ただでさえピンでダメージを与えにくいアテナの鬱陶しさに拍車をかけることが出来るだろう。 問題は単体では貧弱な海種メタ能力。雷神と同じように低コスor主人公の検討も必要。 15コス Rラムウ 説明不要の高性能おじいちゃん。このカードを落とさないような運用ができるならこれ1枚で海種に勝てる。 Cプリンシパリティ 貴重なドジっk…速度低下要員。これ1枚では海種は解決しないが逃げたいとき、エクセを取りたいときと、さまざまな場面で活躍してくれる。 Cイシス 光属性複数の、範囲内全員防御DOWN。なかなかの低下率なので、通常戦闘を有利に運びたい時におすすめ。 UC仁王・阿 Wシールド要員。しかしアテナのDEFが低いこともあり2速で歩くことはアテナが死滅する、もしくは全滅する事になるかもしれない。 それでもシールド制圧ができることは非常に大きい。 Cヤヌス ヴィシュヌ+ヤヌスで不死に安定。SSゲージは相手より先に号令が打つことが可能。 Cバリオス Re 2からコストアップしたお馬さん。 アテナデッキは戦闘メインになるので、遠隔アルカナ掘削は便利である。割る量も増えた。 戦力にもなる性能になったがコストが上がったので、アテナとの組み合わせはしっかり考えて。 SRクジャ これ1枚でもそれなりに光対策になる もちろん1枚だけでは流石に力不足なのでセラの天使等、単体では力不足な光持ちのお供に。 Cスフィンクス ついにオートスマッシュが神族にも搭載。移動速度も上がるので逃げられにくい。 ヴィシュヌや謀略の射手の特殊と絡めて使えばスービエの様に一瞬で相手を殲滅する事が出来るだろう。 キャンセル(雲散)系の特殊は要警戒。 10コス Cスリュム、Cエルフ 開幕でアテナの低DEFをカバーしてくれる範囲ATK低下と範囲DEF上昇。 Rアフロディーテ 10コスのチャージ速度で炎ピンダメを打てる。通常戦闘は苦手なので、他の炎属性使い魔or主も入れたいところ。 UCパワーズ 特殊ゲージ+&Lv制特殊のLvUPを行ってくれる優秀な撃使い魔。 誰でも特殊ゲージは増えるが、Lv制がいないともったいない計略でもあるので採用は仲間の使い魔を考えて。 スペック自体は体力は低いが攻撃力が高い撃複数、アテナの補助にはいいかもしれない。 他種族の候補 SRジャンヌ・ダルク アテナが魔種キラーならこちらは人獣キラー。特殊を使えばステータスが30コス並みで速度も4速を越える。かなり強いので持っているならぜひ入れよう。 問題は神族単称号、韋駄天が取れなくなること。 Rテティス やりにくいとすこぶる不評な拡スマを自動でやってくれる。主にヴィシュヌと組み合わせて使うべきだろう。 自身は闇だが、神族デッキは雷を多く積む傾向があるので同種戦では逆に足手まといになることが多い。 降魔 基本的にどれも特殊が手持ち無沙汰で腐る、ということは滅多にないので好きに選んでもかまわない。 R背徳の騎士 アテナと属性はかぶるが、強力な闇使い魔が多い魔種対策としては気にならない。 アテナは拡散だが単数が多めのデッキになるのでSSもポイント。 なにより特殊技が使いやすい。赤は弱点を突いた殲滅に向き、青は射程を延ばしてくれるので、単数や複数の被弾を抑えるだけでなく拡散の長所をより生かせる。 本人が65/65とバランス型ハイスペックなので、赤なら壁兼殴り役として働けるのもポイント。降魔全般に言えるが落とさないように。 デッキサンプル デッキ名 神族4枚 SRアテナ (30コス撃拡散4速リペア) SRオーディン (30コス雷単数4速Wゲートレジスト) UCセラの天使 (20コス光単数4速Wゲート) Cバリオス (10コス撃複数4速複スマ) 解説 継続戦闘力に特化させた4枚デッキ。Ver2.13流行りのデッキの1つ。 アテナメインと言うより、オーディンメインと言った方が正しいかもしれない。 高い戦闘力で相手を叩きのめし、セラの天使、サクリファイス、キュアオールIorUでいつまでもフィールドに居座り続けるのが基本。 相手のデッキや自分のプレイングによってはゲートに帰りながら戦っても強い。 使いこなすにはそれなりの戦闘技術と主人公のレベルが必要。 DEF30が回復するのとDEF70が回復するのとでは全然違う。最低でも主人公のDEFが60程度になるまではこのデッキは使わないほうが良いだろう。 USはサクリファイスorリターンゲート、キュアオールIorシーリングIorアウェイクI、キュアオールUorシーリングU 対策 セラの天使→キュアオールorサクリファイス→セラの天使→キュアオールorサクリファイス→セラの天使の永久機関が厄介。 戦闘力のあるデッキは意地でも開幕でペースを握ろう。具体的には相手使い魔を倒す。できればオーディンかアテナ。 自分と相手の腕次第でキツイだろうが、最低限開幕に相手のサクリファイスを使わせたい。 開幕以降狙いたいのはセラの天使、セラの天使を倒しオーディンアテナバリオスになったらオーディンかアテナを倒したい。 制圧デッキは各々自分の得意とする戦法で相手を引っ掻き回してやろう。相手にシールドはないし、戦わなければ回復は無意味。 ゲート封印には注意。ゲートを封印されると自由に動けなくなるし、最悪シーリングUで全ゲート封鎖で詰む。制圧を諦めてでもゲートは直したほうが良い。 一度ペースを握られると辛いが、逆にこちらが握ってしまえば容易いデッキ。開幕で勝負が決まるといっても過言ではないだろう。 デッキ名 アテナメイン韋駄天拡散主体4枚デッキ SRアテナ (30コス撃拡散4速リペア) Rフレイ (30コス雷拡散4速Wゲート) Rヴィシュヌ (20コス光拡散4速Wゲート拡スマ) Cバリオス (10コス撃複数4速複スマ) SRアテナ (30コス撃拡散4速リペア) Rヴィシュヌ (20コス光拡散4速Wゲート拡スマ) Rオシリス (25コス雷拡散4速Wサーチ) Cテティス (15コス闇拡散4速Wゲート このデッキへの対抗策 アテナはDEFが低いため大抵かなり後ろから攻撃してくる。 アテナの攻撃が届かないような位置から前衛を攻撃するのがセオリー。もちろん前に出てきたら集中攻撃。 拡散は標準を定めにくいため移動されるのを嫌う。常に動き回ろう。 4速相手の時は強化弱体をスカされないようにしっかり相手に近づいてから使おう。 と言いたいところだが、速度低下や守護女神の智略を食らうと意味がなくなる。 アテナ、ヴィシュヌ、テティスの号令3コンボはこちらが何もできないまま溶けるので、うまく号令をかわそう。 強化や弱体、サクリファイスはアテナが知略を使えない状況で使おう。 魔種での対アテナ 戦闘を高ATKの複数に頼る魔種にとって、守護女神の知略は正に天敵。 この特殊を打たれるターンはサクリ等USを使ってでも追い返し、特殊を打たれないターンで全力を出せるような体制を整えれば押し切れる。 対ヴィシュヌ ヴィシュヌの特殊を全員で1度食らってしまうと厳しい。 4体全員が散開する、もしくは最初に1体だけ前に出して、相手が囮に攻撃したところを3体が前に突撃するなど、陣形でなんとかしよう。 間違っても固まらないように。ボクオーンやロックブーケの特殊も有効だが、これらの特殊は射程距離が短いことに注意。 それにしても3Cはひどい。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 とりあえずRe 2基準である程度更新 デッキサンプルは書いてません 間違い、意見その他あったらお願いします。 - 名無しさん 2011-09-10 09 00 25 2.5verになってからオシリスの範囲が狭くなったから、逆に足引っ張られるぞ - 名無しさん 2010-09-28 17 32 30 とりあえず魔種での対アテナの欄だが、アテナの特殊にサクリ合わしたら追い返せない気が・・・ - 名無しさん 2010-07-13 08 58 03 普通にアテナ・ヴぁシュヌ・雷神・バリオス・ドミニオンでもいいのでは? - ??? 2010-05-14 23 21 49 ↓それランカーが使ってたのとほぼ同じじゃん - 名無しさん 2010-05-13 16 18 03 アテナ、オーディン、セラ天、エルフorバリオス、主炎剣はどうだろうか。基本は一乙逃げかそのまま追ってゲート閉めてのセラ天居座り。 その編成だとむしろおでんメインな気がするのでオーディンメインデッキのページに書いた方がいい気がする。 - 名無しさん 2010-05-10 13 13 51 この編成アテナメインだと思ってた… 防御低いと言ってもワグナスと同じだし、拡散うまく使えれば十分強いと思うが、ヴィシュヌ+テティスのコンボとも噛み合うんだし - 名無しさん 2010-05-02 15 43 34 もう普通に、四速のリペア要員と考えて使えば良い気がする。 - 名無しさん 2010-04-27 19 09 14 何だかんだでアテナ型って組みにくいよね - 名無しさん 2010-04-15 21 58 26 ↓アテナ、ヴィシュヌ、テティス - 名無しさん 2010-04-10 07 40 10 ↓ミスったw +プリンシパリティ、エルフとか・・・? どう? - 名無しさん 2010-04-10 07 42 01
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/2776.html
データ集 このページでは主にゲームに関係した数値データを扱っています。 公式に発表されているものだけではなく、個人や雑誌などのデータをまとめているページですので、参考程度にご利用ください。 データ集◆武装・血晶武装関連パラメーター 移動速度 攻撃ウェイト血晶アビリティ ◆ダメージ関連ダメージ計算式(『LoVの処方箋』より) スマッシュによる追加ダメージ スプレッドショットによる減少率 精神力ダメージ計算式について ◆アルティメットレイド関連効果値 サポートカード 効果時間 レイドゲージのたまり方 使い魔転生前作の使い魔転醒との違い(前作を遊んでいた方向け) ◆マナ関連マナ収集速度 マナモン出現時間 ◆マナタワー制圧・防衛について制圧と防衛 マナタワー強化 ◆アルカナストーン破壊・防衛について破壊と防衛 ◆武装・血晶武装関連 パラメーター 武装・血晶武装を行うとコスト毎に決まった分だけパラメーターが増加する。 パラメーター増加量 コスト 召喚時HP 武装 血晶武装 合計 20 350 ATK+20DEF+20PSY+20 ATK+30DEF+30PSY+20 ATK+50DEF+50PSY+40 30 400 ATK+20DEF+20PSY+20 ATK+50DEF+50PSY+30 ATK+70DEF+70PSY+50 40 450 ATK+30DEF+30PSY+20 ATK+40DEF+40PSY+30 50 500 60 550 ATK+40DEF+40PSY+20 ATK+30DEF+30PSY+30 70 600 80 650 ATK+50DEF+50PSY+20 ATK+20DEF+20PSY+30 90 700 ロード 250 - - - 使い魔共通 - 最大HP+50 最大HP+50 最大HP+100 移動速度 移動速度は各ジョブ毎に共通で、次のようになっている。 アタッカー :580(武装時+50、血晶武装時+100(上書き)) ディフェンダー:460(武装時+50、血晶武装時+100(上書き)) マジシャン :500(武装時+50、血晶武装時+100(上書き)) 主人公の480カウントでの位置と479カウントでの位置を比べた結果、アタッカー主でも1カウントでユニットの直径1つ分(300)は移動していなかった。 (ユニットの直径1つ分の直前だった) このことから移動速度とは2秒間にユニットの直径の300分の移動速度移動するという意味だと思われる。 例えば血晶武装アタッカーは1秒でユニットの直径より長く移動するが、ディフェンダーはユニットの直径より短くしか移動しない。 攻撃ウェイト 全ユニット共通。 召喚時 武装時 血晶武装時 2秒 1.6秒 1.2秒 血晶アビリティ 使い魔が血晶武装したとき、『血晶アビリティ』という追加効果を与えることができる。 血晶アビリティは2種類を1個ずつ与えることができ、同じ種類のアビリティを2個与えることはできない。 血晶アビリティは下記の通り 名称 効果 数値例(V4.2000) ATKアップ 攻撃力が上がる。 +10 DEFアップ 防御力が上がる。 +10 PSYアップ 精神力が上がる。 +10 MAXHPアップ 最大HPが上がる。 +50 SPDアップ 移動速度が上がる。 +5% ヘイスト 攻撃間隔を短くする。 -15% レンジアップ 攻撃射程が伸びる。 +10% オブジェブースト マナタワー制圧力・アルカナストーン破壊力が上がる。 +50(タワー・ストーン共通) リジェネ HPが徐々に回復する。 秒間1 ダメージプラス 自身の攻撃に、「固定ダメージ」を上乗せする。 3 マナヘイスト マナ吸収速度が上がる。 -2秒 ◆ダメージ関連 ユニットが与えるダメージを導く計算式は以下の通り 攻撃方法 計算式 通常攻撃 ダメージ計算式の結果+アビリティによる追加ダメージ ダッシュアタックスロウアタック ダメージ計算式の結果+アビリティによる追加ダメージ+スマッシュによる追加ダメージ スプレッドショット (ダメージ計算式の結果×スプレッドショットによる減少率)+アビリティによる追加ダメージ ※Ver4から苦手ジョブに対するダメージ減退は無い ダメージ計算式(『LoVの処方箋』より) 状態 計算式 最低保障ダメージ 通常 18+ATK×0.45-DEF×0.4 5 クリティカル 30+ATK×1.105-DEF×0.8 15 スーパークリティカル 30+ATK×1.19-DEF×0.8 25 スマッシュによる追加ダメージ 「アタッカーのダッシュアタック」または「ディフェンダーのスロウアタック」で敵にダメージを与えると、 本来与えるダメージに加えて追加ダメージを与えることができる。 このダメージは相手のコストやDEFを無視する固定のダメージである。 固定ダメージ 3ダメージ ※Ver4から全ユニット同一のダメージに変更 スプレッドショットによる減少率 スプレッドショットとはマジシャンのスマッシュアタックであり、ダメージが減るかわりに広範囲を攻撃できるもの。 そのダメージ量は範囲内で命中した数により変化し、最大で半分に落ち込んでしまう。 なお、この仕様は保証値にも適応される為、スーパークリティカルでさえも15以下のダメージが出る。 命中した数 ダメージ減少率 1体 0.8倍 2体 0.8倍 3体 0.7倍 4体 0.6倍 5体以上 0.5倍 ※Ver4からスプレッドショットを連続で出しても、攻撃範囲は1段階のみで拡大していかない。 精神力ダメージ計算式について 精神力ダメージとは、LoV4からの新パラメータPSYに関連するアビリティやアーツによって与える、特殊なダメージのことである。 このダメージを与える能力には、"精神力ダメージを上乗せ"・"精神力ダメージの複数追撃効果"・"心蝕状態にする"等の記載がある。 この能力を持つ使い魔が敵ユニットに攻撃を行った際は、上述のダメージ計算式とスマッシュ時の追加ダメージに加えて、「精神力ダメージ」を与える事ができる。 精神力ダメージを与える使い魔には、"精神攻撃力"と"精神力ダメージ係数"という値が個々に割り振られており、精神力ダメージは、下記の計算式にて算出できるようになっている。 状態 計算式 最低保障ダメージ 精神力ダメージ 精神攻撃力×{1+(攻撃側PSYー防御側PSY) × 精神力ダメージ係数} 5 ◆アルティメットレイド関連 アルティメットレイドとは、アルティメットレイドゲージをすべて消費することで1戦に1度だけ使える切り札。 使用するとLvに応じて、指定した使い魔のHPを回復させ、一定時間、攻撃力、防御力、精神力、移動速度、攻撃速度、射程距離を上昇させることができる。 また、効果中は強制的に血晶武装状態となる。 Ver4.103(2018.03.29)にて仕様変更され 召喚、武装状態の使い魔に対してアルティメットレイドを使用した際に、カスタマイズ効果が適用されなくなった。 効果値 使い魔 Lv HP回復量 攻撃力 防御力 精神力 移動速度 攻撃速度 射程距離 1 100 +10 +10 +10 +5% +10% +10% 2 200 +20 +20 +20 +10% +20% +15% 3 300 +30 +30 +30 +15% +30% +20% ロード Lv HP回復量 攻撃力 防御力 精神力 移動速度 攻撃速度 射程距離 1 100 +80 +80 +60 +5% +10% +10% 2 200 +120 +120 +90 +10% +20% +15% 3 300 +160 +160 +120 +15% +30% +20% サポートカード さらに血晶武装したユニットにレイドした時の追加効果をサポートカード登録によってカスタマイズすることが出来る。 デッキに登録されていない使い魔カードの他に、Ver3やRe 3のカード(一部除く)も使用できる。 サポートカードのルールは、「3枚以内」で「合計90コスト」になるように登録しないといけない。 追加効果は、登録したカードの「コスト」と「種族」により決定される。 登録が無かった場合は、追加効果は「神族30・魔種30・海種30」になる(防御力+36・攻撃力+30・精神力+30)。 種族 人獣 神族 魔種 海種 不死 効果内容 移動速度 防御力 攻撃力 精神力 効果時間 10コストにつき +7% +12 +8 +10 +6秒 90コスト(最大値) +63% +108 +72 +90 +54秒 効果時間 アルティメットレイドの効果時間は、アルティメットレイドゲージのレベルと、対象ユニットの召喚コストによって定められ、レベルに比例し、コストに反比例して長くなる。 レベルおよびコスト別効果時間 コスト Lv1 Lv2 Lv3 0(主人公) 5秒 20秒 30秒 10 20秒 50秒 100秒 20 18秒 45秒 90秒 30 16秒 40秒 80秒 40 14秒 35秒 70秒 50 12秒 30秒 60秒 60 10秒 25秒 50秒 70 8秒 20秒 40秒 80 6秒 15秒 30秒 90 4秒 10秒 20秒 レイドゲージのたまり方 Lv1はほぼ共通だが、Lv2以降はアルカナゲージの減り方などによって変化し、 Lv3は戦況によって大きく変化しやすい。 Lv 目安の残り時間 Lv1 380秒 Lv2 230秒前後 Lv3 90秒前後(均衡時)確認例:微優勢時は残り70秒時点でMAX大差で劣勢時は残り100秒以上でMAX 使い魔転生 レイドゲージがLV1以上ある時に、20コスト以上の自使い魔が死滅すると、「転生OK」の表示が出る。このときにその使い魔のアイコンをタッチして青ボタンを押すと、復活カウントが0になり、召喚、及び直前の武装状態まで全て10マナで実行できる。 ただし、アルティメットレイドを発動すると使用できなくなる。逆に使い魔転生すると、アルティメットレイドは使用できなくなる。 前作の使い魔転醒との違い(前作を遊んでいた方向け) 復活時間が瞬時に0になる (転醒は実行しても復活まで待たなければならなかった) 発動すると青ボタンが機能しなくなる為、使えるのはバトル中1度きり (前作では消費さえすれば何度も実行でき、青ボタン(US)も使えた) ◆マナ関連 マナ収集速度 ユニットによるマナの収集に必要となる時間はPSYが高くなるほど短くなる。 さらにユニットがマナヘイストを所持していた場合、さらに収集速度が増加する。 具体的な数字をあげると、下表のようになる。 PSY 時間 PSY 時間 PSY 時間 PSY 時間 0 25秒 50 21.7秒 100 18.5秒 150 15.2秒 10 24.3秒 60 21.1秒 110 17.8秒 160 14.6秒 20 23.7秒 70 20.4秒 120 17.2秒 170 13.9秒 30 23秒 80 19.8秒 130 16.5秒 180 13.3秒 40 22.4秒 90 19.1秒 140 15.9秒 190 12.6秒 マナ吸収中にマナ吸収以外の行動をとると、マナ吸収の半分の速度で吸収ゲージが減っていく。 つまりマナ吸収速度が速いほど見かけ上早くゲージが減っていく。 例えば2秒バトルすると1秒分ゲージが減る。 マナモン出現時間 残り時間 出現位置 残り時間 出現位置 残り時間 出現位置 残り時間 出現位置 360 中央付近 270 タワー付近 180 中央付近 90 タワー付近 330 タワー付近 240 中央付近 150 タワー付近 60 中央付近 300 中央付近 210 タワー付近 120 中央付近 ◆マナタワー制圧・防衛について 制圧と防衛 ■マナタワーには耐久力が設定されている。その値は、「中央タワー」と「それ以外のタワー」で異なり、それぞれ次のようになっている。 中央タワー耐久力:12500 その他のマナタワー:9000 ■マナタワーは中立、自軍、敵軍、全ての状態で上記の耐久力を持つ。 ■ユニットには精神力に応じたタワー制圧力が設定されている。 制圧時に、制圧ゲージが1周した時点で制圧に参加している全ユニットのマナタワー制圧力の合計値分だけマナタワーの耐久力が減る。 耐久力が0になった時点で、制圧を行った軍のタワーになる。 ■ディフェンダーユニットを自軍マナタワー周辺でガーディアンスタイルにすると、マナタワーにシールドを張ることができる。 ユニットは、精神力に応じたマナタワー防衛力が設定されている。 防衛に参加しているユニットの防衛力の合計値分だけ、敵軍のマナタワー制圧力を減算する事ができる。 しかし、マナタワー防衛力は上限が1250と決められており、それを超えて防衛することは出来ない。 ■精神力に応じたマナタワー制圧・防衛力は以下の通り。 PSY 制圧力 防衛力 PSY 制圧力 防衛力 PSY 制圧力 防衛力 PSY 制圧力 防衛力 0 100 200 50 151 558 100 217 705 150 283 852 10 108 300 60 164 588 110 230 735 160 297 882 20 116 400 70 177 617 120 244 764 170 390 911 30 125 500 80 191 647 130 257 794 180 323 941 40 138 529 90 204 676 140 270 823 190 336 970 制圧力は、PSY30まではPSY10ごとに+8、40で+9、50以上はPSY10ごとに+13(たまに+14)される。 ストーン破壊と比較して、タワー破壊はPSY依存が低い(低PSYでも制圧力が大きい)ので、タワー制圧時には根元を参加させるほうが良い。 防御力は、PSY30まではPSY10ごとに+100、それ以降は+29.5(小数点以下切り捨て)される。 ストーン防衛と比較して、タワー防衛はPSY依存が低い(低PSYでも防衛力が大きい)。PSY30のユニットが3体いれば、施設防御力の上限値を超える。 マナタワー強化 全てのマナタワーが出現している状態で、中立タワーが1本もない状態になると、マナタワーを所持している本数が少ない軍のマナタワーが強化される。 強化される内容は、タワー耐久力、タワーへの帰還速度、タワー内回復速度である。 タワー差が1本のとき強化LVが1、マナタワー差が3本になると強化LVが2になる。 具体的な効果は以下の通り。 Lv マナタワー耐久力 タワーへの帰還速度 タワー内回復速度 通常 通常値(9000) 25/秒 強化LV1 通常値 +2000(11000) 通常-0.5秒 40/秒 強化LV2 通常値+41000(50000) 通常-1.5秒 90/秒 タワー耐久力の()内は、中央以外のタワーの耐久値。 ◆アルカナストーン破壊・防衛について 破壊と防衛 ■アルカナストーンには耐久力が設定されている。これは、レフト・ライト・センターストーン共通で以下の値である。 アルカナストーン耐久力:20000 ■アルカナストーンの破壊を行うと、ゲージが1周した時点で破壊に参加している全ユニットのアルカナストーン破壊力の合計値分だけ耐久力を減らす。 アルカナストーンは、耐久力が0になった時点で、完全に破壊されマップから消滅する。 ■ディフェンダーユニットを自軍アルカナストーン周辺でガーディアンスタイルにすると、アルカナストーンにシールドを張る事ができる。 シールドの強さ(アルカナストーン防衛力)はユニットの精神力に応じて設定されており、防衛力分だけ敵軍の破壊力を減算する事ができる。 しかし、ストーン防衛力は上限が1250と決められており、それを超えて防衛することは出来ない。 ■精神力に応じたストーン破壊・防衛力は以下の通り。 PSY 破壊力 防衛力 PSY 破壊力 防衛力 PSY 破壊力 防衛力 PSY 破壊力 防衛力 0 20 100 50 79 276 100 152 517 150 226 758 10 30 126 60 94 324 110 167 565 160 241 807 20 40 153 70 108 372 120 182 614 170 255 855 30 50 180 80 123 421 130 197 662 180 270 903 40 64 228 90 138 469 140 211 717 190 285 951 破壊力は、PSY30まではPSY10ごとに+10、40以上は+14または+15され、PSY200以上はわずかずつ上昇しPSY999時に最大500となる。 タワー制圧と比較して、ストーン破壊はPSY依存が高い(低PSYユニットは破壊力が小さい)。 防衛力は、PSY20まではPSY10ごとに+26、PSY30と40では+27、PSY50以上は+48または+49され、PSY200以上はわずかずつ上昇しPSY999時に最大1100となる。 タワー防衛と比較して、ストーン防衛はPSY依存が高い(低PSYユニットは防衛力が小さい)。 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ツイッターより、精神ダメージの計算式 基礎値10+(攻PSY-守PSY)/5 守のPSYのが高いと最低保障5 (攻:攻撃した側、守:攻撃された側) -- 名無しさん (2017-07-18 00 50 55) 検証の結果、アビリティによって基礎値と反映率が違う事が判明したもよう -- 名無しさん (2017-07-18 07 55 55) ダメージについて ダメージ計算式はLoVRe 3のものがそのまま適用できるようです。ただ、 ・アタッカーのダッシュアタックの追加ダメージは固定3 ・ディフェンダーのスロウの追加ダメージは固定3 ・苦手ジョブ減衰はない という違いがあります -- 名無しさん (2017-07-19 23 18 34) レイドについて ・レイドの時間はLv.1が380カウントから、Lv.2が230カウント前後を目安にするとよいと思います。試合展開によって多少前後しますが、多くの試合ではそんなに誤差は出ないかも。 -- 名無しさん (2017-07-19 23 22 24) Lv.3は試合展開によってかなり差が出てきます。 基本、優勢な方が早くLv.3に達するようです。 -- 名無しさん (2017-07-19 23 38 07) レイドLvとコスト帯によるレイドの効果時間の表を作成できないでしょうか? 自分も調べているのですが、なかなか手が回りません。 見た範囲だと、 Lv1 コスト20で30秒 コスト70、80が6秒 Lv2 コスト30で70秒 コスト50,60が40秒 コスト80が20秒 Lv3 コスト50、60が60秒 コスト80、90が30秒 という感じでした。他に情報をお持ちの方がいらっしゃれば教えていただければありがたいです。 -- 名無しさん (2017-07-19 23 43 43) マナ堀の時間の計算式 25-PSY/15(秒) PSY30だと23秒で、PSY10につき2/3秒変動と覚えればOK -- 多分うぽつ (2017-07-22 00 59 02) 石割りについて 削岩力=7.5+PSY 石のHP=13500 PSY依存が大きい PSY10とPSY30は17.5対37.5で2倍を超える差 調査時のデータは8枚合計PSY320で36回転と8枚合計PSY150で65回転 -- 名無しさん (2017-07-26 20 13 41) タワー制圧について タワー制圧力は110+PSY タワー のHP=14000 アビスのタワーアタック=100 石割りとは違いPSY依存が低い 制圧するときは根元投げが重要 調査時のデータは8枚合計PSY320で12回転、8枚P320内1枚アビスで11回転、8枚P150で14回転 中央タワーでの検証なので少し硬いかも知れない -- 名無しさん (2017-07-26 20 23 02) スプレッドの範囲 150+PSY=直径 ユニットの直径=90 主スプレッドでもユニット2体分の直径の円になる 見比べた画像は主スプレッドとPSY210スプレッド PSY210スプレッドは直径がユニットの直径の4倍だった -- 名無しさん (2017-07-26 20 34 32) オブジェブースト オブジェブーストは制圧力200で削岩力140 調査データは2枚P320両方オブジェブーストで石22回転、3枚P490でタワー10回転 (本来削岩力335のはずが615、本来制圧力820のはずが1400) -- 名無しさん (2017-07-27 20 38 31) マナ吸収中にマナ吸収以外の行動をとると、マナ吸収の半分の速度で吸収ゲージが減っていく。 つまりマナ吸収速度が速いほど見かけ上早くゲージが減っていく。 例えば2秒バトルすると1秒分ゲージが減る。 -- 名無しさん (2017-08-29 22 52 23) スプレッドショットの減少率 ベストラ使っている人の動画を見て1体、2体、5体命中をを確認 ATK160をDEF120に2体命中で通常ダメ33→0.8倍 ATK160をDEF40に5体命中でスパクリ94ダメ、DEF30にスパクリ98ダメ→0.5倍 ATK180をDEF195に1体命中でクリティカル58ダメ→0.8倍 1,2体で0.8、3体で0.7、4体で0.6、5体以上で0.5(倍)と思われる -- 名無しさん (2018-08-11 14 55 05) 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい ダメージ計算の一覧に精神力ダメージなどの特殊ダメージを載せて欲しいです -- 名無しさん (2017-09-24 03 10 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/2721.html
道明寺 虎鉄(どうみょうじ こてつ) 怯えを隠せず、心のままに律し、ぶざまに節制(サメフ)するのだよ── イントロダクション キャラクター紹介ページ|LoV4公式サイト CV:日野 聡 共に暮らす、父親の親友の息子である千尋を兄のように慕っており、千尋の通う上恵大学を目指して浪人している。 実家である道明寺剣術道場の師範格でもある。 セリフ・チャットボイス例 挨拶 負けたらヤバいし…皆さん がんばりましょう!! 宜しくお願いします! 了解 わかりましたえと…オレがやります! あ はい! わかりました! 感謝 うぅ…本当にありがとうございます… ありがとうございます! 謝罪 ああ…オレのせいだ…ごめんなさい… す すみません… 使い魔指定 この使い魔で マナタワーを攻めます! 撤退 死滅 うわぁ!ごめんなさい! チャットボイス集はこちら プロフィール 『2030年東京LoVツアー』[第1回]|LoVの処方箋 好き・趣味 時代劇 好きな食べ物 ぬか漬け 嫌いな食べ物 辛いもの 特技 料理、剣術 苦手 動物(妙に嫌われる) 『2030年東京LoVツアー』[第7回]|LoVの処方箋 身長(cm) 171 体重(kg) 61.5 バスト(cm) 90 ウエスト(cm) 75 ヒップ(cm) 87 靴サイズ(cm) 26.5 関連人物 神名 千尋 共通する背景を持つ人物。 「孤島の魔法使いの心をつないでいたのはただ一人──。」 琥珀 顔が似ており、担当CVが同じ。 主人に対し頑固なまでに尽くすという性質では虎鉄に似ているが、少なくともヘタレではなかった。 「誰かを頑なに慕う」という意味では似たもの同士か。 また琥珀の方は精神的に非常に脆い一面があったのだが、それが表に出てきた姿が虎鉄と考えると相違点が薄く思えてくる。 パートナーであった風魔小太郎は今作でもそのまま従っていて塩鞠鍋をふるまっている。 上記ムービーを見る限り、気弱な一面ながらも、自分に降りかかる厄介事全てに正面から向き合おうとはしている。 13代目風魔として追われ囚われの身になった小太郎を身を呈して助け「男」として認められた琥珀の正々堂々さは受け継いでいると言えるだろうか。 尾張 郁郎 道明寺剣術道場の門下生の1人で、千尋や自分と同じ剣術仲間。 虎徹自身は彼のことも「郁郎さん」と慕っている。 関連使い魔 風魔小太郎(パートナー使い魔) アマテラス パーシヴァル 以下、ストーリーモードのネタバレ注意。(準備中) +開く 閉じる STAGE1にて父親がトロールとなってしまった際、恐怖と混乱でワープして逃げ出してしまう。 その父は千尋に殺される形で失い、またその際に家であった道場も破壊されてしまった。(ただし本人はその事を知らない) STAGE2ではその事に途方にくれ、持っていた剣を投げ捨てるもそれを拾うという謎行動を繰り返していたところ ブルースカルに絡まれ、応戦しようとしたら、彼らは突如怪物となる。 その際自らにも「琥珀」としての記憶が流れ込み、自らも器として覚醒。 また椿とも邂逅、彼女から名刺と電話番号をもらうことに。 …この際に財布を落としてしまったらしく、泣きながら道場に戻ってきて千尋達と再開。 とりあえずの食い扶持を用意してくれた一心らと共に行動することとなる。 その後、郁郎が魔物になりかける事件が起こり、彼をとりあえず病院に運ぶ。 犬樹の処置で郁郎は救われるも、ブルースカルやかまいたち兄弟の来襲が立て続けに起こる事となる。 その時も彼は気弱ながらも、正義感、人道的な判断をしようとするが、 少しずつだが、千尋の考えとズレが生じるようになっている。 千尋が冷たい判断を下す度に、彼の動揺と二人の溝は広がっていく。 奇しくも、かつてのギデオンと琥珀のように…。 ちなみに前述の通り財布を落としてしまったり。 剣を投げては拾うと言う謎行動をしたり、 椿と連絡を取っていた時スマホをドゥクスに無理矢理拝借されたりとコメディリリーフ的な役割も担っている。 本人にとったら不本意だと思われるが、椿共々シリアスストーリーに癒しをもたらしているのは間違いないだろう。 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/1378.html
相手のバハの処理を早くしないとめんどくさいことになる プル犬か天草がいると楽 -- (名無しさん) 2014-12-02 09 29 20 プル犬とかがそうだけどリザ90□の凶悪なスロウ当てれば 逃げ切れずに死んで楽 ついでにゲート戻って逆サイの主力も潰せばまず安泰 -- (名無しさん) 2014-12-04 15 48 55 ケルビムソエルガレニキ安定しますよ。 主○でギガスをフリックしながらマナ貯めて、 ソエル出して対面主処理。その後にケルビム作成。 ケルビム完成後はスロウをミスせずバハムート撃破後、 余裕があれば逆サイに行き逆サイ敵主力処理。 その後にガレニキ召喚石投げをし、アーツ発動。 1本折る頃にガレニキを相手の赤馬とエリゴスが倒すので リザ3叩きます。その後空いてるストーン(私の場合は右が空いていました) 超覚醒したガレニキを投げてアーツで割る。 後は残りの石をガレニキで割りながらケルビムとソエルで石防衛すれば勝てます。 -- (名無しさん) 2014-12-24 23 35 09 今だったら高火力低コストディフェンダーでブラフマーも使いやすいですよ。ブラフマーケルビムでクリアしました -- (名無しさん) 2015-10-24 23 52 22 鳴神悠持ってればジオダインで楽勝です。持ってればですが ソエル、鳴神、あと適当な□(私はステラでやったけどガレアードでOK)でクリアできます -- (名無しさん) 2015-11-15 10 27 26 ライヒハートとニャルラトホテプ(リザ)でクリア。 ギガスとベルゼバブはアプチ牛鬼でフリック。 ニャルはさっさと落とすため敵タワーなり石に放り投げで。リザ超覚醒したら真ん中石を守ってキルブレイク。 -- (名無しさん) 2016-09-15 23 34 13 今ならソロネと増長天を使うと大分楽にクリア出来ます。 メンバーは、主アタッカー、ソロネ、増長天、アテナ、グリンブル、セルディット、エリス、ヒルディです。 開幕で主を左石に投げると、上手くいけばギガスとベルゼを両方釣り上げられるので、そこでアテナを作ります。どこまでも追って来るので 右石辺りまで逃げても良いです。アテナが出来たら荒らしの迎撃をしましょう。モノアップで強くなっているので無理しなきゃエリゴスとかバハムートも追い払えます。 その間主は中央のタワーを落とします。やられると思いますが、他主の使い魔も協力してくる時もあるので落としやすいです。 中央タワー落としたら、そこからソロネを呼んで中央石に投げます。割ってると当然襲われるので、やられたらリザレクションを発動(3が理想だけど2でもOK) ソロネを覚醒させたら後はバハムートを真っ先に落としましょう。後は増長天(呼ぶタイミングはソロネ覚醒後でも大丈夫でした)中央石を防衛してアテナ、ソロネで群がる雑魚を一掃、残りのメンバーで石を割れば勝利です。 -- (名無しさん) 2017-03-26 09 53 35
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/367.html
誰か親切な方魔種も編集してください! -- (ケン) 2009-01-13 21 00 16 【錯乱】キメラ、三速シールド15コスHP400ATK60闇DEF35。強化 ファントムボディ 自身が撃属性の攻撃に対して、(改稿)一定時間無敵になる。 -- (えむえすまぁくつぅ) 2009-01-13 21 31 14 追記ナンバー176全長4.8meter重量600Kg最高速度25Km/h生息域ジオ平原平均寿命70年願望独り暮らしイラスト・タカヤマ トシアキ 暴竜。獅子。山羊。毒蛇(改稿)ひとつに生れついたが、その意思はひとつではない。(改稿)常に他の獲物になりうるという恐怖が奴らの狂気、破壊衝動(改稿)の根源。(改稿改稿)エキドナはほくそ笑む。(改稿)雷神を殺しうる狂気に満ちたわが子を愛でながら。 -- (えむえすまぁくつぅ) 2009-01-13 21 46 43 情報ありましたキメラだけ追加しました。 -- (名無しさん) 2009-01-13 23 36 42 リリス 三速 ゲート 20コスト HP390 ATK55 光複数 DEF45 弱体 パラダイム・シフト 範囲内の敵1体の通常攻撃を一定時間、単数攻撃にする。 -- (名無しさん) 2009-01-13 23 52 35 追記で No.172 身長:とても小さくてよ 体重:とても軽くてよ 最高速度:気にしないで… 寿命:あなたが死ぬまで 好きなもの:あなたが苦しむ顔 嫌いなもの:あなたの隣の女 あなたが姉さまが言ってた新しいご主人さまですのね?(改稿)どんな命令にも従いますわ。何をされても構いませんわ。(改稿)ここは夢の中。あなたの暗い欲望を全て私に注ぎ込んで。(改稿)くすくす… あなたの命のしずくが涸れるまで…(改稿)え? なんですの? あ…! はふ… あったかぁい…(改稿) -- (名無しさん) 2009-01-13 23 59 47 すいません、途中で投稿してしまいました。 続き こんなの初めて… お願い、もっとぎゅってして…(改稿)でもどうしよ… この人、獲物なのに…(終わり) 編集ができる方編集をよろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2009-01-14 00 02 46 グレムリン:EXTRA COMMON(EXC.048)というヴァージョン違いあり -- (名無しさん) 2009-01-14 00 53 57 【蛮】酒呑童子を追加しました。リリスもコメントを元に追加しましたが私は持っていないので不備があったら修正お願いします。 -- (ゆきのん) 2009-01-14 00 59 52 リリス イラストレーター 効果範囲を追加しました、編集に慣れていないので、問題あったら修正お願いします。 -- (名無しさん) 2009-01-14 01 06 07 【猛鬼】ギガス排出来たので追加しました。問題ありましたら修正お願いします。 -- (名無しさん) 2009-01-14 01 47 39 リリス 、カードのテキストに書いていませんが相手の攻撃範囲を半分以下(1/3位?)にします。単体攻撃の相手にも有効です。 -- (名無しさん) 2009-01-14 08 28 09 エキドナそのうち来るのか・・・ -- (名無しさん) 2009-01-14 10 10 40 ↑ その前にキメラの裏にあるテュポンが先だ -- (名無しさん) 2009-01-15 18 40 12 新ギガスが公開されてハバがお払い箱気味だったけど、実際、新ギガスより新酒呑の方がツヨスすな希ガス -- (名無しさん) 2009-01-15 21 32 43 リリスの特殊技って実際は単体化+範囲縮小っぽい気がする・・・。 -- (名無しさん) 2009-01-17 02 35 14 ゴーレムがグ●ンラガンのグレ●に見えるのは俺だけだろうか -- (名無しさん) 2009-01-17 03 21 51 どちらかというと尖ってるからキ○グ○タンだろ -- (名無しさん) 2009-01-17 12 19 56 【錯乱】キメラのファントムボディの効果時間は5sじゃないよね?5sだとしたら【グリフォン】の方が優秀だしね。 -- (名無しさん) 2009-01-17 20 58 10 新キメラの裏の雷神ってゼウスってか? -- (CAIM) 2009-01-17 21 00 06 流石に二度ネタはウザいわ、リリス。 -- (名無しさん) 2009-01-17 23 11 58 ↑確かにウザいな(勃起しつつ -- (名無しさん) 2009-01-18 02 25 58 ↑パラダイムシフト喰らったら逆に萎えたよ。(単射程) -- (ライオン丸) 2009-01-18 05 07 14 新ギガスも......... -- (名無しさん) 2009-01-18 18 57 23 そう?面白いじゃんリリスのフレーバー、蛮酒呑のコメもうちょいどうにかならないか -- (名無しさん) 2009-01-19 00 34 49 ファントムボディとウィンドウォール、特殊時のモーションが同じ件 -- (名無しさん) 2009-01-19 00 51 32 確かに蛮酒呑のコメひどいなw ワーライオンなんかぶっちぎりな厨なのにコメ控え目だしなぁ -- (名無しさん) 2009-01-19 02 26 10 【猛鬼】ギガスと【蛮】酒呑を少し書き直しました。 -- (物見(仮)) 2009-01-20 02 11 24 また、3速シールドさりげなく追加してる.. -- (名無しさん) 2009-01-20 02 25 06 【猛鬼】ギガスって施設回復20%ってマジですかw 予想の半分以下とかお疲れ様すぎるよ^q^ -- (名無しさん) 2009-01-20 15 29 55 まじか?でも20×5=100だからありえるかも・・・ -- (名無しさん) 2009-01-20 18 50 04 5回特殊技使わなきゃならないって…踏んだ方がはやい -- (名無しさん) 2009-01-23 01 19 43 リリスって単数にするというには短小にするだよな! -- (名無しさん) 2009-01-23 16 11 12 ↑…………。 -- (名無しさん) 2009-01-23 22 02 26 リリスの特殊を敵サクリファイスキャラに掛けたらどれ位になるのかね?サクリしてないのと同じ位まで行くかね -- (名無しさん) 2009-01-25 21 18 32 サクリしたブラムスにリリスの特殊かけられたら普通の単スマの長さよりちょっと短くなかって涙目 -- (名無しさん) 2009-01-26 06 51 44 つまり、リリスとベルゼでサクリ潰しが出来るわけだなw -- (名無しさん) 2009-01-27 23 00 13 リリスのコメの不死セレブにはまず間違いなく勝てる。 って、Pスキルにもよるし微妙じゃない? -- (名無しさん) 2009-01-29 10 32 12 ↑魔種の不死戦で一番危険なブラムスを特殊で無力化できてかつ自分は光複数、グリフォンも入ってればPスキル云々以前の問題だと思うんだが -- (名無しさん) 2009-01-29 14 34 54 ↑リリスの特殊最初の戦闘で使えないだろ。その状況だと次罠あんだぞ?コメみると別に書いてないグリ入りとか話だされてもな…不死も使ってる俺としてはリリス=絶対負けるなんて感じないが -- (名無しさん) 2009-01-29 15 26 10 ↑おまえリリス使ってブラムス生かして帰してんの? -- (名無しさん) 2009-01-29 16 16 03 かなり有利 ぐらいにしとけばこんな論争も起きないだろうに。なんか最近って間違いなく~とか~メタとかを軽く言いすぎなんだよな。身内ならそれでいいけど、大勢が見るところではもっと的確に書いたほうがいいと思う -- (名無しさん) 2009-01-29 17 43 29 ↑↑リリスきてブラムス使ったら一戦目でブラムス生かせて帰せないと思うのか?今迄引き際知らない人と当たったんだ -- (名無しさん) 2009-01-29 17 53 58 ↑なにムキになってんの?自分で言ってて恥ずかしくない? -- (名無しさん) 2009-01-29 21 19 36 見ててどっちも恥ずかしいですよ -- (名無しさん) 2009-01-29 21 32 09 ↑こんな感じに反応する奴必ずいるよな -- (名無しさん) 2009-01-30 01 06 15 ↑×4そうじゃなくて帰れる状況にしちゃダメだろ。まさか位置どりとか全然しないで殴り合ってんのか?全国300戦ぐらいやったけどブラムス型の6枚編成なんて一度も見たことないしリリスいるならエクセとりいくべきだろ。俺はリリスゲットしてからそのやり方で不死勝率100%だし別にコメントおかしいとは思わん。 -- (名無しさん) 2009-01-30 01 28 19 ↑1000戦以上やってるがそれはねぇわ…開幕エクセとらせてくれる不死セレブしか当たってないのが羨ましいよ。意見的には↑×6に同意 -- (名無しさん) 2009-01-30 03 10 08 ランク上がれば相手のプレイヤースキル上がってるしな。意見あわないのはしかたない。 -- (名無しさん) 2009-01-30 05 59 56 蛮酒デッキ→「はっきり書けよ!」リリス→「曖昧に書けよ!」 -- (名無しさん) 2009-01-30 08 00 59 同程度ならわかるけど何で700戦以上もある人が比べてるの?www -- (名無しさん) 2009-01-30 08 51 33 ↑×2ん?流れ見てもこっちの場合曖昧にかけよって意味じゃね~でしょ?(´・ω・)確かに確実はね… -- (名無しさん) 2009-01-30 11 57 36 ↑↑700戦以上?何その基準と思ったら差の話かw300程度の奴に位置取り云々言われて萎えたんじゃないの -- (名無しさん) 2009-01-30 12 48 30 ゴーレム誰も使ってないから使おうとしたけどやっぱり二速が足引っ張るなぁ。スキル二個持ちで硬さはいいんだけど(´△`) -- (名無しさん) 2009-01-31 00 08 37 リリス変えてみた。気に入らなかったら変えてくださいな -- (名無しさん) 2009-01-31 01 55 18 俺も3000戦以上やってるが開幕エクセはあんまねぇな。100%勝てるマッチ運わけてくれよwwwwwwww -- (名無しさん) 2009-01-31 02 30 45 リリスと蛮酒修正きたみたいだし編集し直そか? -- (名無しさん) 2009-01-31 15 05 49 もう炎属性はいいよ・・・雷属性の3速出せよ・・・ -- (名無しさん) 2009-02-01 16 13 01 気になったんですけど、さっきゅんとリリスって色違いですよね? -- (名無しさん) 2009-02-04 07 57 13 ↑後、羽が逆方向にひとつだけなはず -- (名無しさん) 2009-02-17 23 12 33 ↑羽の向きは同じだったような -- (名無しさん) 2009-02-19 13 52 15 細かいな・・・ -- (名無しさん) 2009-02-21 19 53 06 オーガ抜いたらテティスにまったく勝てん。奴はとても偉大な存在だったのね(つд`) -- (名無しさん) 2009-03-01 05 37 24 てかゴーレムは機甲だろ・・・生き物じゃねえし・・・ -- (名無しさん) 2009-03-04 10 06 11 次はフェンリルだそーぜ -- (名無しさん) 2009-03-04 10 08 11 ↑↑ゴーレムは機械じゃないし、魔術で動いてるんだから魔種で良いだろ… -- (名無しさん) 2009-03-04 10 34 27 ↑↑けどヨルムン超獣だからなぁ… -- (名無しさん) 2009-03-04 15 42 39 ヨルムンと同ステータスで闇複数自分以外に攻撃号令ですねわかります -- (名無しさん) 2009-03-04 17 38 05 【】ギガスは今40%回復で一応実用レベル。だれか修正おねがい -- (名無しさん) 2009-04-01 14 54 24 ↑あれ上がったんだ…でも実用?なのかw何か全然みないからあまりに不憫…出る前壊れ候補とか囁かれてたのに…次回でまたギガスでないかな~【誘惑】ギガスきぼん -- (名無しさん) 2009-04-08 23 40 23 猛鬼は封印されてなくても回復出来るのが優秀かな -- (名無しさん) 2009-04-08 23 53 30 だが使ってるヤツは見ないw -- (名無しさん) 2009-04-12 22 03 26 まぁ【】ギガスに30出すなら蛮とメデュの方が遥かに強いからね、魔種は低コスにいいのかいっぱいいるからヘタに高ステ高コスだしても使われないよ -- (名無しさん) 2009-04-12 23 28 29 魔種にアルラウネ登場、コスト1.5、特殊技は破石共振波でアルカナ削り -- (名無しさん) 2009-04-18 01 15 33 ↑記事見た。女の子のマンドレイクだね -- (名無しさん) 2009-04-18 09 00 45 ↑いえす でもマンドレイクが速度1に対してアルラウネ3って・・・一緒に使いづらい^^; -- (名無しさん) 2009-04-18 12 21 39 バハ・レオのテンプレをバハ→猛鬼 レオ→ガーゴイル -- (名無しさん) 2009-04-20 20 01 11 猛鬼100%回復してもあまり強くないと思う -- (名無しさん) 2009-05-18 15 24 47 ↑それはないでしょ… -- (名無しさん) 2009-05-18 16 45 29 ↑↑100%ってww間違いなくぶっ壊れだろwwww魔種の中では防御最高値だったりもするぞ -- (名無しさん) 2009-06-21 04 49 53 リリスが出ない -- (名無しさん) 2009-07-28 16 06 14 リリスと何かが付いてくるやつを買えばぉk -- (名無しさん) 2009-09-24 11 43 48 前とリリスのセリフが変わった -- (名無しさん) 2009-09-24 22 50 50 どんな風に? -- (名無しさん) 2009-09-25 19 51 51
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/225.html
使い魔経験値増加の検証 総合評価でもらえる評価ボーナス 評価 ローカル対戦モード オンライン対戦モード ストーリーモード イベント大会 EASY NOMAL HARD VERYHARD S 700 1500 400 450 500 2250 A 500 1200 240 270 300 1800 B 400 1000 160 180 200 1500 C 350 750 120 135 150 1125 D 300 500 80 90 100 750 ■評価ボーナスの決まり方 トータルタイム・アルカナストーン残量・エクセレント回数・全滅回数・プレイヤーが倒された回数・使い魔が倒された回数・この6項目の平均で評価される。 ■トータルタイム WIN :60以上→S 45~59→A 30~44→B 29~20→C 19以下→D DRAW:0~29以下→C 30以上→D LOSE:0~29以下→C 30以上→D ■アルカナストーン残量 WIN :100%→S 80%~99%→A 60%~79%→B 29%~59%→C 19%以下→D DRAW:100~60以下→C 59%以下→D LOSE:100~60以下→C 59%以下→D ■エクセレント回数 回数:4回以上→S 3回→A 2回→B 1回→C 0回→D ■全滅回数 回数:0回→S 1回→A 2回→B 3回→C 4回以上→D ■プレイヤーが倒された回数 回数:0回→S 1回→A 2回→B 3回→C 4回以上→D ■使い魔を倒された回数 回数:0回→S 1~3回→A 4~6回→B 7~9回→C 10回以上→D ■経験値を貰える方法とその補足 【共通・店内対戦】 戦闘終了後、上記の評価ボーナスと相手の使い魔・主人公を倒した経験値が貰える ※勝敗によって評価ボーナスが変動するが、倒した使い魔の経験値は影響しない ※倒した相手と倒された使い魔のレベル差で経験値の量が大きく変わる(LVが平均的に高い編成より、育成したいLVの低い使い魔で止めを刺すほうが全体的に効率がよい) 【ストーリー】 難易度の高さとストーリーを進むに連れて経験値が多くなる。 ※ただ、上記の表記ボーナスを狙うより、表記ボーナスを無視してエクセレント狙いの戦闘を繰り返した方が効率が良い ※つまり、無理に難しいステージで育成するより、殲滅が容易なステージを選んだほうが多く経験値を貰える事も ※経験値の量は、BOSSがもっとも多く、お供の使い魔とアルカナ守護使い魔とはあまり差がない。 【全国】 全国対戦終了後、他のモードと同様、表記ボーナスと相手を倒した分の経験値が貰える。 後、種族ボーナスとさらに宝玉が手に入れる事も。 ※種族ボーナスは宝玉の有無に関係なく手に入る。(勝敗によって貰える量が変わる) ※特定の種族に経験値が貯金される。(この時点ではもらえない) ※同じ宝玉を三つ揃えると、貯金された経験値が対象の種族に均等に与えられる(使用していない使い魔も含む) ※宝玉は全国対戦で勝利すると貰える。(貰える宝玉はランダム) ■敵を倒したときの経験値振り分けルール トドメを刺したユニット ・・・ 100%獲得。 倒したときに同じPT ・・・ 50%獲得。 ストックプレイスに待機 ・・・ 25%獲得。 戦闘不能中の使い魔 ・・・ 獲得できない。 ■成長速度 使い魔コストに反比例?(要検証) Ver1.2より実装された宝玉システムでは、使い魔に振り分けられる経験値は一律ではない。(使い魔コストによる差がある模様) ■成長する能力 レベルが上がるごとに、偶数でATK、奇数でDEFが1上昇する。 ■使い魔の限界LV コモン:コスト10→LV10 コスト15→LV11 コスト20→LV12 コスト25→LV13 レア:コスト10→LV11 コスト15→LV12 コスト20→LV13 コスト25→LV14 コスト30→LV15 スーパーレア:コスト10~コスト20→LV14 コスト25→LV15 コスト30→LV16 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ページ作ったものの、ページ名にセンスがないので誰か適切に変更願いますです。。。 -- (名無しさん) 2008-09-08 13 03 40 ストーリーモードでプレイヤーが倒すと経験値2倍っぽくない?キャンペーン中でnormalファントム戦で12000以上いくよ。 -- (名無しさん) 2009-02-07 23 37 46 僕は特殊技を多く使ったら経験値多かったです -- (名無しさん) 2009-03-31 19 47 37 ストーリーモードのEASYモードで獲得できる評価ボーナスの情報を希望。イベント大会で獲得できる経験値は、第三回目のオンラインイベント大会で調査予定。皆さんのご協力もぜひお願い致します。 -- (名無しさん) 2009-05-05 23 30 07 イベント大会モードのA,B,C,Dの評価ボーナスを実際に確認しました。表に反映してあります。今回の第三回目の大会ではSを獲得できなかったためS評価ボーナスのみまだ正確にわかりません。正確な数値をお分かりの方がいらっしゃいましたら情報をお願い致します。 -- (HerMit) 2009-06-16 01 35 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/48.html
◆亜人 超獣 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 亜人 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 神族 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 魔種 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 海種 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 機甲 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 不死 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 【亜人の特徴】 基本バランス型だが、機動力には恵まれていない(四速が0体)。 ATK・DEFに影響を与える特殊技が豊富。 複数攻撃持ちが少ない。 ラース・ジャイアント メフィスト ゴブリンアーチャー ウィッチ トロール バーサーカー オークオラクル オーク ゴブリンファイター ラース・ジャイアント (R) No 012 名前 ラース・ジャイアント コスト 30 種族 亜人 HP 480 移動速度 2 ATK 50 DEF 70 攻撃対象 複数 攻撃属性 撃 弱点属性 炎 スキル - 特殊技 たくらみの破壊 分類 解除 特殊技効果 一定時間、敵のトラップにかからない。敵のトラップがある場合解除する。 効果範囲 ? イラストレータ 大久保 篤 DATA 全長 3.0[meter] ヒント。赤い霧の竜巻、そう呼ばれてる。錆びた鉄の匂いがする、そう言われてる。確かめに行った奴はいないけどね、今はもう、いない。わかった?そうそう。「近づかない方が利口」、うん、それ正解。 体重 1.4[t] 最高速度 10[km/h] 生息域 オクト砂漠全域 平均寿命 50年 捕食対象 怒れる者の精神 コメント 第4ステージのラスボスにして初心者を悶絶させる鉄壁ジャイアント君。 CPU戦ではその頑丈さと竜巻旋風脚に苦しめられた人は少なくはないだろう。 攻撃力はそこそこの撃属性複数持ちだが、他の亜人同様、移動速度が2速と低い。 しかし、HPとDEFが高めであるため壁役としては重宝する。 特殊技は、他の種族だと低コストの使い魔が持っていることが多い、罠潰し。 高コストが仇となり、特殊技の燃費が悪く、相手編成によっては使う機会も無い。 ただ、パーティーの戦闘力を落とさず、罠潰しを行えるという点は環境次第ではプラスとも取れる。 2速は3速を追えるため、トロール・バーサーカーをお供にすれば、大抵の魔種を蒸発できる。 バハムート入りだと?…東映全盛期並の怪獣大戦争が始まる! ちなみにラース(wrath)とは「怒り・憤怒」と言う意味で、訳すと「憤怒の巨人」。 「憤怒」は元々はサタンが司る七つの大罪の一つであり、ラース・ジャイアント=サタンなんて推測も。 〈某ヒゲも憤怒しているが、気にする事は無い) メフィスト (SR) No 013 名前 メフィスト コスト 25 種族 亜人 HP 455 移動速度 3 ATK 65 DEF 60 攻撃対象 単体 攻撃属性 光 弱点属性 炎 スキル ゲート・サーチ 特殊技 リペアシールド 分類 解除 特殊技効果 封印された味方のアルカナストーンシールドを修復する。 効果範囲 自軍アルカナストーンシールド イラストレータ 朴 晟佑 DATA 全長 1.8[meter]可変 その存在は二つに分たれている。生きながらにして地獄に落ち、また同時に現世にとどまることに成功した希代の魔導士。その衣服の内側は地獄につながってるってぇ噂だ。いや、もはや奴自身が「地獄」なのかも知れんぜ。――自らを研究素材とする天才外科医 体重 60[kg]可変 移動力 神出鬼没 生息域 ヴォルフガング石塔 趣味 地獄巡り ひとこと でも天国に行きたい コメント スペックはサーチ・ゲート持ちのバランス型。 過去には、全日本なんでこいつがスーパーレア選手権、堂々の第一位!…と言われたが、それは昔のお話。 Ver1.0ではシールドを制圧する意味が薄かったため、そのような呼ばれかたもしたが、 現在ではシールド制圧を取り入れる戦術はほぼ当たり前となったため、亜人種のキーカードとしてそれなりに活躍している。 いるだけで相手のシールド封印を制限できるため、相手にすると結構厄介である。 その特殊技と光属性なため、シールド破壊が得意な不死に特に強い。 タイミングを見計らって封印解除をしてあげてみよう。 相手のテンションが下がること間違いなしだ。 余談だが、アサシンと同じイラストレータである。是非一緒に使ってあげよう。 ゴブリンアーチャー (R) No 014 名前 ゴブリンアーチャー コスト 15 種族 亜人 HP 435 移動速度 2 ATK 40 DEF 45 攻撃対象 単体 攻撃属性 撃 弱点属性 炎 スキル ゲート・サーチ 特殊技 怪弦音 分類 弱体 特殊技効果 範囲内の敵使い魔全ての特殊技ゲージを、一定量減少させる。 効果範囲 自身を含まない前方扇形 イラストレータ 山宗 DATA 全長 1.6[meter] 老練な狩人は、変化を肌で感じ取っていた。狩場である森において最強の捕食者の自負を持っていたが、その森の異変に、自らも獲物を失い死の影に捕らわれつつあることもまた理解していた。そろそろ潮時か。風上から流れる竪琴の調べに、静かに鏃を向けた。 体重 65[kg] 武器 強弓 生息域 禁忌の森 趣味 木像作り 好物 干肉 コメント 至って平均的なステータスの持ち主ではあるが、その特殊技の嫌らしさは亜人の中でも郡を抜く。 ゲージの減少はかなり大きく(相手コストに関係なく50%低下)、先んじて掛けることができればかなりの優勢に立つことができる。 ただし、似た特殊技を持つ不死族ゾンビードッグの速度4に対して、ゴブリンアーチャーの速度は2。 特殊技をちらつかせて敵に強化号令を先撃ちさせ、効果時間が切れるまで引き離す、といった芸当はできないため注意。 さらに、低コスト使い魔相手にはゲージの溜りが早いため、イマイチ効き目が薄いという欠点がある。 あくまで激突後の初手として放つべき特殊技であるため、敵の何を許し、何を許さないのか、事前に把握しておく必要がある。 VER1.3で登場したゲージ溜まりが非常に遅い特殊技持ちを相手にした場合にとても有効である。 ウィッチ (C) No 015 名前 ウィッチ コスト 10 種族 亜人 HP 415 移動速度 2 ATK 40 DEF 25 攻撃対象 単体 攻撃属性 闇 弱点属性 炎 スキル サーチ・シールド 特殊技 魔女の秘薬 分類 強化 特殊技効果 自身の防御力を一定時間、大幅にあげる。 効果範囲 自分のみ イラストレータ キムヒョンテ DATA 全長 1.6[meter] ほほう、この偉大なる魔女に目をつけるとはさすがじゃな。よかろう、そこまで頼まれては我も… え? 森の出口?あたしへの用事ってそんだけ? ま、待ちなさいよ!やん! このホウキちっとも言う事聞きやしない!お…お婆ちゃん、見ていてね…あたしきっとあいつのアルカナを奪って、この大陸全土を支配して見せるから…―「偉大なる魔女のサーガ」序章 体重 詮索者に災いあれ 最高速度 10[m/s] 出身地 黒き森 将来の目標 大陸の支配者 尊敬する人 おばあちゃん コメント DEFが低めのスペックを持つ2速闇属性使い魔。 スキルがサーチ・シールドと変わった組み合わせで所持している。 元々の防御力が低いが、特殊技である程度補うことができる。 しかし、使用後もそれなりに硬くなる程度であり、壁役としては厳しい。 集中攻撃されて真っ先に落とされるのをある程度防ぐ程度と考えたほうが良い。 生還率を高めるために使うと割り切ろう。 同じ10コス闇属性には、優秀な3速単体大ダメージのアサシンや3速複数攻撃力低下のコボルト等がおり、 それらに比べてこちらはイマイチ決め手に欠けるためか使用率は芳しくない。 シールド持ちなのは利点だが、亜人はキーカードのバーサーカーがシールドを所持しているため 無理に他のシールド持ちを入れる必要が無いのも需要を下げる要因か。 ver1.2に【】付きで再登場。 そちらはコストも大きく上がっており、一部デッキのキーカードとしてそれなりの活躍をしている。 なお、この魔女の冒険譚は複数のカードに描かれている。詳しくはこちら参照偉大なる魔女のサーガ| トロール (C) No 016 名前 トロール コスト 20 種族 亜人 HP 470 移動速度 2 ATK 40 DEF 40 攻撃対象 複数 攻撃属性 撃 弱点属性 炎 スキル - 特殊技 パワークラッシュ 分類 攻撃 特殊技効果 範囲内の敵全てに撃属性のダメージをあたえる。 効果範囲 扇状・横長 イラストレータ 真嶋 杏次 DATA 全長 3.0[meter] そうだ、おでは強い! 痛み、感じない!そうだ、おでは頭いい! 武器、使える!そうだ、おでは勇者! 見ろ! 今まで食った敵の骨!そうだ、おでを雇え! お前は勇者! 綺麗で強い!だから、お前が死んだらお前の骨をおでにくれ! 重量 4.2[t] 最高速度 3[m/s] 生息域 キュレイヌ泥炭地 平均寿命 200年 捕食対象 人間 コメント HPが高めに設定されている亜人種の少ない複数攻撃持ちの一人。 撃属性複数攻撃で特殊技も範囲攻撃と複数の相手を巻き込んで攻撃が可能であり、 魔種相手なら、メタカードとして活躍してくれるだろう。 同種族のマジシャンが撃属性弱点付加のため相性がいい。 ver1.4にて同じ撃属性複数攻撃のカリオストロが追加。 向こうは号令持ちな上に3速だが25コスト。 こちらは20コストのため、どちらが良いかはデッキと相談しよう。 ver1.3にて【】付きが登場。 バーサーカー (SR) No 017 名前 バーサーカー コスト 15 種族 亜人 HP 335 移動速度 2 ATK 55 DEF 50 攻撃対象 単体 攻撃属性 撃 弱点属性 炎 スキル ゲート・シールド 特殊技 バーサーク 分類 強化 特殊技効果 範囲内の味方全ての攻撃力を一定時間上げる。(範囲内の種族が亜人の場合、大幅に上がる。) 効果範囲 自身を中心に十字型 イラストレータ 梁 慶一 DATA 全長 1.7[meter] 熊の膂力と狼の迅さを誇る狂戦士が、まさか汝のような娘とはな…いや、失敬。オーディンはわれらではなく汝に加護を与えたということか。友たちに恥じることなく逝けそうだ。ヴァルハラでまた会おうぞ―北方自治領の古兵 体重 55[kg] 生息域 サガルマサ北域 年齢 20代前半 武器 一対の長刀 趣味 刀狩り コメント HPが低めな分ATKとDEFが高めで、スキルはシールド・ゲートを所持の2速使い魔。 シールド持ちの上に、号令持ちなので亜人で組む際のキーカード。 号範囲は十字型なので横に並んでる形や前衛後衛分けている形でも入れやすいのが魅力。 ただし2速なので、特殊技発動後に相手から逃げられるのは注意したい。 効果を活かすタイミングを間違えないように。 15コストだが、レアリティがSRのためLV上限が14となっている。 オークオラクル (C) No 018 名前 オークオラクル コスト 15 種族 亜人 HP 460 移動速度 3 ATK 45 DEF 35 攻撃対象 単体 攻撃属性 光 弱点属性 炎 スキル ゲート・サーチ 特殊技 クリスタルブレイク 分類 特殊 特殊技効果 アルカナストーンケージを一定量減らす。 効果範囲 敵アルカナストーン イラストレータ 仙田 聡 DATA 身長 1.6[meter] おお、余は予言する。汝ら地に伏して聞くがよい。敵陣に毒水溢れ、最早彼奴らの命運は風前のともしび。アルカナ、恐るべからず。後ろに控える余を守りつつ前進せよ。必ず、余を守れ。それが神の意思。汝ら守るべき理。さすれば、きっと必ず勝利せん。 重量 60[kg] 年齢 不明 出身地 ガヌの呪いの森 武器 六角祈祷棒 特技 死んだふり コメント バーサーカーとは逆にHPを高めにしたためにATKとDEFがやや低めの使い魔。 3速で、ゲート・サーチ所持とスキル面は優秀である。 2速が多い亜人にとって、特殊技のお蔭である程度無理攻めする必要がなくなるのは魅力。 Ver.UPでの追加カードの登場により、亜人3速デッキが組めるようになった事でデッキに組まれることも多くなってきた。 他のアルカナ破壊特殊技持ちと比べるとまだデッキに入れやすいスペックのためか、使用率はアルカナ破壊特殊使い魔の中では何気に高かったりする。 亜人の15コスト光属性の選択肢が自身と【理知】コボルトのみしかいないのも使われる要因の一つになっている。 オーク (C) No 019 名前 オーク コスト 10 種族 亜人 HP 390 移動速度 2 ATK 40 DEF 30 攻撃対象 単体 攻撃属性 雷 弱点属性 炎 スキル ゲート・シールド 特殊技 雷雲招来 分類 攻撃 特殊技効果 範囲内の敵全てに雷属性のダメージをあたえる。 効果範囲 前方、円状・中 イラストレータ 藤坂 公彦 DATA 身長 1.6[meter] 俺様が憎んでいるわけじゃあない、世界の方が俺様を憎んでいるんだ。だから、俺様が世界をぶっ壊そうとするのは、ええと、その、そう、セートーボーエーってヤツだ。俺様の望みは俺様より弱くて、俺様より醜く、俺様よりバカな世界に作り変えてやることだ。支配などしてやらん。者共、虫けらの様に踏み潰してやる。 体重 80[kg] 最高速度 10[km/h] 生息域 ガヌの地下坑道 平均寿命 30年 好物 発酵させた内臓 コメント 雷属性でバランス型のスペックを持ち、2速だがゲート・シールドを所持している10コスト使い魔。 特殊技は範囲攻撃。10コストのため、溜りも早く海機相手にはそれなりに有効。 ウィッチと同じくシールド持ちなのは利点だが、亜人はキーカードのバーサーカーがシールドを所持しているため 決定打に欠けるオークを採用することは少ない。 同コスト同属性の優れたアルカナ持ち、ドワーフがいるのも向かい風である。 ゴブリンファイター (C) No 020 名前 ゴブリンファイター コスト 10 種族 亜人 HP 390 移動速度 3 ATK 35 DEF 35 攻撃対象 単体 攻撃属性 撃 弱点属性 炎 スキル サーチ 特殊技 狂走陣 分類 強化 特殊技効果 範囲内の味方全ての移動速度を一定時間上げる。ただし、特殊技ゲージの溜まりが遅い。 効果範囲 円状・中 イラストレータ 輪くすさが DATA 全長 1.2[meter] もちろん知っとるとも、小さくて俊敏性に富み、狡猾さを詰め込んだちっぽけな脳味噌しか持たず、地底の穴に住んで悪臭を放ち、どの種族からも忌み嫌われ、勇気も名誉も持ち合わせず、戦場で弱い敵ばかり囲んで殺して身ぐるみ剥ぎ、俺の頭を叩き潰すぞと脅しながら、侮辱の言葉に顔を真っ赤にしてぶるぶる震えている、醜悪で間抜けなお前の事だ―ある将軍の最後の言葉 体重 40[kg] 最速 2[m/s] 生息域 キュレイヌ洞穴 平均寿命 80年 捕食対象 小動物 コメント LOVにとってのゴブリンの扱いは速度に難のある亜人種における希望の星☆ スペックは平均的な3速でサーチ持ち、それに使い道の多い移動速度上昇の特殊技。 特殊技の速度上昇値は、35%で2(6秒)。 プレイマット中心に置けば、4隅以外はすっぽり埋まるくらいの広い範囲を持つ。 相手の強化号令を使用させて逃げ出したり、ぶつかり合いの後に手早くゲートに戻るなど用法は多岐に渡り、 地味ながらも非常に有用である。 ver1.1にてアルカナ持ちのドワーフが登場。 亜人種でもアルカナダッシュが出来るようになった。 亜人 Ver 1.1 亜人 Ver 1.2 亜人 Ver 1.3 亜人 Ver 1.4 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ↑中学生?「rurce」「} -- (名無しさん) 2009-02-13 02 35 00 「rurce」も「rurse」(似た発音&スペル)も英単語としてないぜ? -- (名無しさん) 2009-02-13 02 37 38 ラース・ジャイアントとラースruse=策略だと思ってた。計略もそうだし。 -- (名無しさん) 2009-02-13 03 34 52 ruseの発音は「ルーズ」 -- (名無しさん) 2009-02-13 22 22 30 しかたないからマジレスすると 怒りのwrathと似たような錆rustをかけてあんなイラストになってる -- (名無しさん) 2009-02-14 03 06 11 アレって錆よりも怒りで赤いって感じじゃないの? 間違ってもrurceは無いけどな。 -- (名無しさん) 2009-06-05 21 47 48 ストーリーモードの国名が七つの大罪の名前だからね、怒りのほうでいいんじゃね? -- (名無しさん) 2009-06-10 17 22 00 すごい亀ですまないけど、ストーリークリア後のムービーではラースの画像にRURCE GAIANTって書いてある。ジャイアントすらGIANTじゃなくてGAIANTになってるし英語じゃないのかもしれない。 -- (名無しさん) 2009-07-05 02 05 36 DFE・・・ -- (名無しさん) 2009-08-11 13 08 42 ↑なおした。 -- (名無しさん) 2009-08-11 20 31 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/321.html
称Lr.7 相手称号7~9 Lr.18光ピア・カイム・ログ・コボル・バサカ・ドワフ・アサシンorマグス アサシンマグスは基本5枚の立ち回りしてるから結構空気。 クリティカル補正が下がったせいか魔種が楽になったかな? バハメデュ2回とバハ蛮1回に当たったけど一回も負けなかった。 ver1.3になって負けたのは、セラフだけだった。 優雅とアフロにも当たったけど、 優雅は、効果中にコボルログで弱体・強化して集中ピン落としでなんとかなった。 アフロは神族に変わりはないので、結構落とせます。ただ、アポロンが一緒にいるとキツイ。 ヘルは・・乱戦でよく覚えてないが、集中的にヘル無視して、取り巻きを落として逃げ割のゲージ勝ち。 orz・・・参考にならんな。ver1.3のカード使いたいが1枚も当たらん。 コストから入れやすそうなのは、ドルイドと理知かな? カイム型で新カード使った人の感想聞きたいです。 -- (名無しさん) 2009-05-02 15 22 11 ↑今日プレイしてきた。 カイム・アサシン・バーサーカー・ゴブファ・ドワーフ・理知コボルト コボルトは使えると思う、能力値もそこそこで 効果もアンバタと同じだから魔種とかにはいいかも ただどうしてもコストの関係上オラクルと比べてしまうな~ 書いてて全然参考にならないことにきづいた・・orz 所詮称号9ぐらいの話だから聞き流してくれ。 処刑人の追加と防御補正の影響でカイムも使われなくなるのかな・・・・ -- (名無しさん) 2009-05-02 21 15 58 処刑人も確かに強いけど、カイムデッキが死滅するほどの能力は持っていないでしょ。 あっちはあっちで2速とか、コストが低いから基礎能力がカイムと比べて貧弱だし。 -- (名無しさん) 2009-05-05 20 52 45 カイムのカッコよさに惚れた俺が通ります カイムを基本的に生かして帰るから5枚型とかもいけるんかな? と思い閉まっちゃうオジサン登場 カイム・ドルイド・バサカ・ローグ・ドワ・主闇or撃 一応とはいえ全スキル装備の上ドルイドプレッシャー付き 特殊にばかり目が行きがちなこのオジサンは戦闘も実はこなせるはず… 弾よけにもなるしw ハメ子とも共存させたい今日この頃 いろいろと意見頼む -- (名無しさん) 2009-05-06 23 04 53 ↑気持ちはわかるが正直ドルイド入り五枚型はきついだろう 開幕魔種とかでメデューササクリとかされたら目も当てられないと思うが -- (名無しさん) 2009-05-08 13 31 10 やっぱオジサンは辛いかw とりあえず今日 カイム、ブラックドッグ、ハーピー、メデュ、ブラフマー、デネブ とか超混種でやってきてみたが… いけたりいけなかったりw でも一つ言える カイムは強いしカッコえぇw -- (名無しさん) 2009-05-08 19 49 00 亜人初の罠持ちが出たぜw ということでカイム、バサ子、【暴虐】、アサ、マグスでやってきた テンプレ魔を虐殺してきたw 罠が弱体化したとはいえ壁が2人いるのは非常に頼もしい 何より2速罠のおかげで機甲にも勝てそうな気がしてきたかもw -- (名無しさん) 2009-05-08 21 50 03 ↑確かに当てれば相手は死滅するだろうが 機甲にはベガに加えて罠破壊のカペラもいるしな やっぱり五枚型はエクセが怖いからやれないわ テンプレのローグ→オラクル型が安定するっぽい -- (名無しさん) 2009-05-09 18 01 19 先ほど思いついたデッキを書き記してみる …亜人単しか認めねぇ! って人はスルーでw カイム、【】セイレーン、バサ子、アサシン、ローグorメデュ、ドワーフ、主雷or炎 とかどうだろう? なんとなくいけそうな気がするぞwww -- (あきなし) 2009-05-09 22 32 19 ↑みs ローグじゃなくてマグスorz -- (あきなし) 2009-05-09 22 32 49 ↑バーサーカーだけで魔種いけるとは思えんのだが。 でも、面白くはあるな。闇複攻のカイムとかかっこよさそう -- (名無しさん) 2009-05-10 18 15 42 ↑なんとなく伝わったようで安心したw カイムが複数だったら鬼畜なのにと思ってたんだ バサ子だけじゃ魔種はつらいか… なら主撃にするか、マグスorメデュのところをブラフマーにするとか? とりあえず【】セイレーンは手に入れたがバサ子持ってないから誰か検証たのむorz PRにかけるしかないのか…っ -- (あきなし) 2009-05-10 18 29 37 テンプレのアサシンをハーピーに変えると 亜人で3速シールドが可能に ただピンダメがいなくなるので 相手によってはやりづらくなるのが難 -- (名無しさん) 2009-05-13 19 12 37 バサ子げっと …したのはいいが、ショットガンは 微妙な気がするw 【】セイレーンをケリュネイアに変えて、アサシンをブラフマーに、と 【】セイレーンを玄武にして、メデュやらブラフマーやら言ってたところにマグス投入 のどちらがより安定するだろうか? 前者の方が戦闘は安定しそうだけど、個人的にアサシン抜きたくない気もするのであったw -- (あきなし) 2009-05-16 21 04 14 ↑個人的には前者を勧める。 玄武は罠発動までに時間がかかるから どうしてもBPTでしか使えない。 あと種族ボーナスが無いから脆い ただ、サクリした時の魔種に対する殲滅力と シールドスキル及び2速罠は魅力的。 ドワーフとかハーメルンと組み合わせると面白い。 と、昔玄武入りカイムを使ってた俺が言ってみる -- (名無しさん) 2009-05-17 08 48 14 意見どもです^^ では前者だと、 カイム、バサ子、ケリュネイア、ブラフマー、ドワーフ で残り10コスはマグス、メデュ、アサシン、コボルトのどれかで悩んでいるのだが… 普通にマグスいれて相手の防御下げるのもアリ、メデュ入れて主炎にして超亜に対抗できるようにするのもアリ アサシン入れて神メタまっしぐらにするのもアリ(ピンダメ要員が増えるし)、コボルト…いらないなw 一応今日やってきて試してくるが、意見くれるとありがたいm(__)m -- (あきなし) 2009-05-17 14 46 24 ↑バランスを考えたらマグスが良いと思うんだが アサシン・コボルトは闇過多になるし メデューサはたしかにメタには良いかもしれないけど これ以上混種でボーナス減ると主力が脆くなる。 にしても最近はドルイド亜人が増えた影響か 神族で主人公炎武器なのが多いな~ アフロとかと一緒だとほんときつい戦いになる -- (名無しさん) 2009-05-25 20 51 55 カイム メフィスト バサ子 【狂】オークオラクル メデューサ こんなんでどうですか? -- (最弱) 2009-05-31 22 06 09 ↑五枚型で客招ありはお勧めしないな あとドワーフもいないから機構・海種がきついし 魔種も開幕晩酒サキュメデュでエクセ取られたら終了になりそうなんだが 個人的には6枚型が良いと思うよ -- (名無しさん) 2009-06-01 22 40 43 DF修正は使い魔のみ101〜になるらしい カイムは助かったな -- (名無しさん) 2009-06-06 23 28 22 カイム使うならアンヘルも入れるだろ! というわけで… A 王子 アンヘルたん バサ子 B ローグ マグス Bでは【生還】アンヘルを入れればBでも充分闘えると思います。 見ての通り、ゲート持ちが多いのでマグスとドワーフチェンジして制圧戦特化型にしたらいいと思います。 ↑↑ すみません5枚で客症です。 -- (名無しさん) 2009-06-23 20 03 06 ↑をver.1.1時代にマグス⇒ドワーフの型で10戦ほど試したことあります。 伯爵帯のマッチングでしたが…厳しかったな。 当時と比べて神はアーティがいるし、魔は蛮がいる。 称号帯にもよるでしょうが、DOD好きでやるにしても勝ちをもぎ取るのはかなり難しいですよ~。 -- (とう) 2009-06-24 18 31 45 なんかものすごく改悪されてないか? 正直読んでてありえないところが多すぎるw -- (名無しさん) 2009-06-24 23 32 51 ありえないってか都合の良すぎる展開ばかりだな 機とか勝てる気がしない -- (名無しさん) 2009-06-25 00 06 48 アルカナ潰して撤退させてカバディしてたら勝てたんだが・・・ しかしマジシャンメインなんて戯言どっから出てきたんだ。カイム闇単攻だし -- (名無しさん) 2009-06-25 00 14 38 少しでも期待した俺が馬鹿だった -- (名無しさん) 2009-06-25 00 17 51 マジシャンメインならラースの方が・・・ 機甲相手にはベガにドワーフかけてマジシャンかけたら何とかなるかも。ラースも罠破壊だし。でもそれじゃあカイムが・・・ -- (名無しさん) 2009-06-25 00 27 11 対機甲の話ばっか出てるけど 正直ローグ無しでマジシャンとバサ子持たせるのは至難の業 ドワーフも撃持ちじゃねえし無理にマジシャン入れようとする意味あんまねえだろ -- (名無しさん) 2009-06-25 00 36 59 ↑×5同意。 マジシャンで付与してもピンダメが主のみなのだからバサ子強化のみで一瞬殲滅できるって… 対機甲話ですまないがベガが同時に出てた場合、マジシャン溜まる=ベガも溜まるのようなものだから 罠警戒して効果中に倒せないor押しすぎてサクリ罠踏まされて全滅とか明らかに5分じゃないよね… -- (名無しさん) 2009-06-25 03 50 38 補足の「このデッキの中核ははっきり言うとマジシャンです。マジシャンメインといってもいいかもしれません。 なので30コストは覇王でもカイムでもお好きなほうを使っても問題ないです。」 ってのはふざけるとしか思えないな 書き方がどうもシュクラケンデッキ書いた人に似てるんだが気のせいだろうか? -- (名無しさん) 2009-06-25 04 01 06 まあ使ってみた感想は、少なくともW強化よりは強いな カイムの意味ないけど -- (名無しさん) 2009-06-25 06 55 09 弱点付与を起用するとどうしても属性が偏るが、それを25+主までで抑えても十分に機能する辺りマジシャンの選択はありかもしれん。 「カイムと言えばW強化だからW強化でやってるけど、カイムよえー」とか言って思考停止するよりはまあいいんじゃない? 機甲も罠時間修正でまだなんとかなるし ただショットガンライオンに勝てないな、このデッキ -- (名無しさん) 2009-06-25 07 19 10 ショットガンライオンってなにですか? -- (名無しさん) 2009-06-25 12 16 40 ↑残忍セイレーンで復功にしてライオンで効果範囲拡大 だったかな?超獣はやってないからな~ 解説・補足の書き方が悪いから修正したほうが良いかもね -- (名無しさん) 2009-06-25 13 42 56 ドワーフ入り全般に言えるけど、ライオン健在時にドワーフで出ればたこ殴り決定。 逆にドワーフ出さないで回せば微不利でもやれないことはない…けど格上は大抵轢かれますね。 あとマジシャンですが、カイムメインでどうしても入れるならバサ子よりアサシン+主撃と同出撃で一乙から数的有利を作るのが一番良いと思う。それにこっちのが絶対使いやすいですよ。 -- (とう) 2009-06-25 15 35 13 ↑↑ 解説ありがとうございます。 強そうですね~ 使ってみたいな~ -- (名無しさん) 2009-06-25 23 05 43 ↑↑ おじさん思うんだけどさ、アルカナって実際にブチコムより相手に付き合わさせて何かするためにいるんじゃないかな? 上で喚かれている「マジシャンメイン(笑)」だけど最有力はジャイアンだよね… -- (名無しさん) 2009-06-25 23 22 20 ↑ 普通にぶちこむだろ? ぶちこんで相手に択を迫るんだと思うが… -- (名無しさん) 2009-06-26 00 27 17 ↑↑アンタまだいたのかw -- (名無しさん) 2009-06-26 01 58 05 称号10で機甲使っててこれと全く同じデッキとマッチしたんだけどさ 「あーこれWikiにあったなぁ」って思い出して、開幕から戦闘仕掛けたらまじで相手マジシャン、バーサーカー、ドワーフで出撃してたよ 当然ベガで焼き払ったけど でもマジシャン溜まってる時のこのBPT侮れんね 気付いたらマジシャンにエクセとられて負けてたよ -- (名無しさん) 2009-07-08 07 37 56 個人的にはマジシャン入れるよりも コボルト・マグスとかで相手の能力下げたほうが 戦いやすい気がするんだが・・・ 久々に以前のテンプレで突撃してくるわ~ -- (名無しさん) 2009-07-10 18 28 44 読み返したけどマジシャンいるかな…? マジシャン→ゴブファのが良いギガス 弱点付加してもバサマジ主撃で殲滅出来るか?しかも散々言ってたけどカイム「メイン」なのにマジシャンはカイムの補助要員ではないし -- (名無しさん) 2009-07-10 19 27 07 ↑属性単使ってた身から言うと相手にもよるけど複攻かダメージソースが無いから少し厳しいかな でもマジシャンどころか亜人すら使った事無いからよく解んないけど -- (名無しさん) 2009-07-10 19 49 20 ゴブファやユニコーンなんてたどり着く頃には既に石の上で待ち伏せされて返り討ちじゃね? あとラース入れたら撃過多過ぎるぞ マジシャン&バーサーカー&主撃で蛮メデュも捌けるし、撃はこれで十分 むしろラース入れるくらいなら機甲増えてんだから覇王入れるわ てかここ書き込んでる奴らって使いもせずに批判するんだな さすがWiki -- (名無しさん) 2009-07-11 14 41 24 ↑使いもせずにゴブファやユニコーンなんて返り討ちじゃね?とこき下ろすお前はどうなの? -- (名無しさん) 2009-07-11 16 55 36 解説では殲滅とか書いてあるけどエクセ狙うの? 弱点付加なんてまとめてかかってくれるのなんて低称号がいいとこだし実用的かと聞かれると…… バサ・マジ・主撃で捌けるって言うけど実際はバサ・主撃でもなんとかなるし… やっぱ撃単要員か?w -- (名無しさん) 2009-07-11 18 02 41 これカイムメインじゃないよな? -- (名無しさん) 2009-07-29 08 11 09 ↑マジシャンメインとか書いてるしな~ 編集した人には悪いがマジシャン入れても 撃が主人公&バーサーカーしかいないため 正直厳しいと思うな ぶっちゃけこんなの使うなら 前載ってた二重号令型の方が良いかと -- (名無しさん) 2009-07-29 08 26 09 たしかにこれはあんま良くないな。 とりあえずここは前載ってた二重号令に戻してマジシャンメインとか作ればいいんじゃないか? -- (名無しさん) 2009-07-30 17 39 46 カイム オークオラクル バーサーカー ドワーフ アサシン マグス こんな感じでデッキ考えてみたんですけど駄目ですかね? オークオラクルはローグと変えようか考え中です。 -- (名無しさん) 2009-08-05 17 30 52 ↑ドワーフだけで機甲はキツくないかな?昔みたいにサクリ長い訳じゃないしさ -- (名無しさん) 2009-08-05 18 13 54 じゃあやっぱりオークオラクルをローグと変えた方が良いですか? それとも他の雷属性の使い魔にした方が良いですか? お勧めのカードがあったら是非教えて欲しいのですが。 -- (名無しさん) 2009-08-05 18 26 35 俺は カイム 処刑人 バーサーカー ゴブリンアーチャー マグス もしくはコボルト でやってる 昔はコブリンアーチャーじゃなくてローグ入れてたんだが、修正がなぁ… -- (名無しさん) 2009-08-19 01 15 06 ↑ローグでもいけるでしょう。 そんなに修正が怖いなら、処刑人・ローグ・バーサーカーで出撃すればいいだけの話 -- (名無しさん) 2009-08-19 20 24 43 突っ込む所はそこじゃないと思うが… 機はともかく海捨てるのはもったいない -- (名無しさん) 2009-08-19 21 07 54 処刑人は積みすぎじゃない? 俺はシャーマンを推す -- (名無しさん) 2009-08-19 21 17 45 ・カイム ・バーサーカー ・ドワーフ ・ローグ ・アサシン ・ゴブリンファイター 自分はこんな感じでデッキを組んでます ドワーフとゴブリンファイターは基本セットでBパーティーに -- (名無しさん) 2009-08-20 17 31 52 ゴブファいらんくね?マグスに変えたがいいと思う -- (名無しさん) 2009-08-20 21 35 38 マグスは…いらん 不死使っててもマグス一切怖くないし 闇過多になってもコボルト使って単スマ連打のが強い てかローグドワで機甲無理だろ -- (名無しさん) 2009-08-21 00 56 52 ↑十分いける。むしろ余裕の部類。 -- (名無しさん) 2009-08-22 12 11 55 相手にもよるけどローグドワじゃきついだろ 少なくともベガリゲルに勝てるとは思えない、少なくとも余裕ではないな 魅惑型だが称号11ではシャマドワでも五分くらいだよ、俺は -- (名無しさん) 2009-08-22 16 01 04 シャマドワなら微有利付くだろ -- (名無しさん) 2009-08-22 16 15 09 シャマドワでは五分か微不利くらいだろ ドワは特殊は役に立つけど戦闘力ないし -- (名無しさん) 2009-08-22 18 22 14 カイム 魅惑ウィッチ バーサーカー 狂オークオラクル ドワーフ なんてどうだ? -- (名無しさん) 2009-08-24 16 12 34 どこかで見たような形だな…同族はカイムで鉄壁だし -- (名無しさん) 2009-08-24 20 27 13 解説の機甲戦のとこなんだが 端割り終えて真ん中で戦闘する時に サクリベガ&罠で蒸発すると思うんだけど・・ -- (名無しさん) 2009-09-19 15 45 06 LoVⅠもあと1ヶ月強、 自分の使っているデッキのページが マジシャンメインページのままでは 忍びないので、編集しました。 私は低称号なため、意味不明な 部分が多いと思いますが、 その点は助力をお願いします。 また、苦情が多い場合は 元に戻しますor戻してください。 お目汚し失礼しました。 -- (a) 2009-09-22 08 33 29 マジシャンメイン(笑)が消えたのはいいけどデッキページなんだからデッキ案でも載せればベター -- (名無しさん) 2009-09-22 09 31 03 いやはや、素晴らしい。25コス入り5枚にも触れているあたり、魅惑5枚型を使っている自分としては嬉しいです。編集された方、ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2009-09-22 10 54 12 ご意見をいただいたので、 とりあえずデッキ案を追加しました。 低称号の私にはこれが限界… 6枚型、5枚型共に 編集orご意見の助力、 よろしくお願いします。 -- (a) 2009-09-22 20 53 42 マジシャンメインも書き方は悪かったけどデッキとしての完成度は高かったよね。 まともな人が書いてたらもっと評価されてたかも -- (名無しさん) 2009-09-22 21 33 50 ↑完成度はそこまで高くないと思うけどな 火力をいかすためにはどうしても主人公が両手武器になるし 撃要員もバーサーカーぐらいしかいないから微妙。 おとなしくラースデッキ使った方が良いと思う。 -- (名無しさん) 2009-09-22 22 11 55 ↑ラースだと流石に撃過多じゃない? -- (名無しさん) 2009-09-23 19 22 05 ↑それこそマジシャンメイン(笑)になるなww ところでカイムって同族に強い? -- (名無しさん) 2009-09-27 20 04 43 カイムは有利も無く不利も無く。 覇王とタイマンならそりゃ負けるがね。 でも扱いやすさなら引けを取らない、と、私は偏見を述べます -- (名無しさん) 2009-09-27 21 19 08 ↑まあ、向こうは雷単ダメだからね ただスキルはカイムの方が上かな。(ゲート・サーチ) -- (名無しさん) 2009-09-28 00 37 16 まだカイムを現役で使ってる人っていますか? -- (名無しさん) 2010-01-02 19 33 29 使おうと思ってデッキ作ってみるがほぼ必須のチェシャ猫が闇だし村正も出たし・・・。 エッジにカムラナートもいるからどうしても特殊分差が出そう。ステータスはほんと優秀なんだが -- (名無しさん) 2010-05-01 13 55 47